вівторок, 6 жовтня 2015 р.

DUNE II



PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
REAL-TIME STRATEGY
RELEASED
JAN 1, 1992 (PC), 1993 (GENESIS)
PUBLISHER
VIRGIN INTERACTIVE
DEVELOPER
WESTWOOD STUDIOS







Початок, це момент, коли потрібно приділити найбільшу увагу тому, щоб все правильно зважити. Це відомо кожній сестрі Бене Джессеріт. Перед початком вивчення життя МуедДіба першою справою
потрібно зрозуміти час та умови, в яких він жив. МуедДіб народився у 57 році Падишаха імператора Шаддама IV. Але найважливіше, правильно визначити його місце – планету Арракіс. Не дайте ввести себе в оману тим, що він був народжений на Каладані, та прожив свої перші п'ятнадцять років там. Арракіс, планета відома як Дюна назавжди стала його справжнім місцем.
Принцеса Ірулан, з «Підручника МуедДіба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ДОВГА ДОРОГА ДЮНИ
Коли фантастичний роман Френка Херберта, «Дюна», побачив світ, на дворі був далекий 1965 рік. Відеоігри тоді ще не були індустрією, а бажаючи пограти з комп’ютером в шахи, мали запастись перфокартами для безпосереднього вводу ходів. На той момент, не тільки книжки, але і кіно, залишали більшість простору у відображенні видуманих світів – фантазії глядачів та читачів. В тому світі, книжки Херберта, та інших авторів жанру, відкривали нові всесвіти безпосередньо в головах тих, хто їх читав, малюючи в уяві дивні, таємничі планети, космічні далі, та небо під чужими зірками. Як комп’ютер перетворює ряди коду у зображення, людський розум перетворює у картинку рядки тексту, а неможливе, на деякий час стає реальним. За відсутності багатьох речей навіть у прототипах, а також без майбутнього на екранах кіно та ТВ, автори фантастичної літератури мусили створювати цілі всесвіти, винаходити закони, по яким вони жили, та розміщати в цьому середовищі екзотичні, але зрозумілі своїм читачам сюжети. Важко знайти більш канонічний приклад класичного та продуманого фантастичного всесвіту, ніж той, що створив батько Дюни.
Намагатись описувати сюжет багатотомної саги у короткому огляді гри, що лише поверхнево запозичила елементи сеттінгу з першої книги, було б злочином, але повірте, книга варта уваги кожного шанувальника жанру. По 1985 рік, вийшло цілих шість книжок про Дюну. А після смерті автора, за справу взялись ще з більшим розмахом, та почали штампувати пріквели, та випустили закінчення епопеї. Ще за життя Френка Херберта, у 1984 році, продюсер Діно де Лоурентіс та режисер Девід Лінч, випустили доволі суперечливу екранізацію першої книги, що не могла сподобатись її шанувальникам хоча б тому, що багатошаровий всесвіт Дюни, потребував би для розкриття, мінімум серіалу. Але все ж таки, фільм пригорнув увагу до Дюни книжкової, на що мабуть і сподівався, ще тоді живий, письменник, коли давав добро на зйомки.
В 1992 році, до Дюни, нарешті дісталась ігрова індустрія, причому вийшли одночасно дві гри. Перша, була квестом, з елементами інших жанрів, що відносно слідувала сюжетом не то книжки, не то фільму, та запам’яталась тим, що змусила дати іншій грі, номер «II» у назву. От про цю «другу» гру ми і поговоримо детальніше.

Колись «Вествуд» належав «Вірджин Інтеректів»
Любителі наживи Злітаються на Арракіс.
Стартовий екран
Принциповий вибір ігрової сторони


Бог створив Арракіс, щоб виховувати вірних.
Принцеса Ірулан, з «Мудрості Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ДРУГА ЗА НОМЕРОМ, АЛЕ ПЕРША В УСЬОМУ ІНШОМУ
Шанувальники «Дюни II» люблять називати першою стратегією в реальному часі, а підковані знавці люблять нагадувати, що ще до неї виходили «Herzog Zwei», «Command HQ», «Stonkers» та «The Ancient Art of War». І справді, «Дюна II» не була першою в цьому жанрі, але саме ця гра винайшла жанр заново, та стала предтечею сучасних ігор у ньому.
На момент розробки, доля першої гри під назвою «Дюна», ще була не певна, і «Вірджин Інтеректів» с цікавістю поглядала на торгову марку з міркування випустити під нею свою власну гру, якою на думку віце-президента Кларка-Вілсона, жанрово, мала б стати саме стратегія, орієнтована на війну за ресурси. Після ознайомлення з вищезгаданою «Herzog Zwei», це переконання тільки зміцнилось і студії «Вествуд» було запропоновано зайнятись безпосередньою розробкою.
Окрім, вже існуючих в жанрі ігор, в тому числі «Populous» та «Eye Of The Beholder», над якими працював раніше продюсер «Вествуд» Бретт Сперрі, джерелами натхнення для «Дюни II», були і не зовсім ігрові речі. Наприклад, ідея управління курсором, який можна рухати мишкою, по інтерактивному ігровому середовищу, яку піддивились у програмному інтерфейсі комп’ютерів «Мак». Важко навіть і сказати, скільки зробив для жанру, перехід до управління мишкою.
Оригінальний реліз «Дюни II», припав на 1992 рік та платформу DOS, де вона отримала в назву приставку «Заснування династії». Але незабаром, почали виходити портовані версії, так, в 1993 році, світ побачила «Дюна 2: Битва за Арракіс» для Сега «Дженесіс»/«Мега Драйв». Консольна версія суттєво відрізнялась в оформленні, та інтерфейсі, в першу чергу для того, щоб підлаштуватись під управління з «геймпаду» та технічні можливості приставки. Можливість зберігання гри була замінена системою паролів, з’явився туторіал, змінився вигляд юнітів та будівель. Але, найголовніше, саме в цій версії керований курсор, став головним засобом управління ігровим процесом, що в подальшому з’явиться у більшості стратегій. В комп’ютерному релізі, керування виконувалось окремими кнопками, що вказували, яку саме дію виконати юніту: атакувати чи, наприклад, рухатись. На Сега, це все виконувалось простим натисканням на юнітах, та на карті.
Всі версії «Дюни II» отримали високі оцінки критиків, особливо шістнадцятибітна. Звісно, консолі, ніколи не були орієнтовані на стратегічний жанр, але з іншого боку, кожна така гра, значила дуже багато. У випадку з «Битвою за Арракіс», мова йшла фактично про єдину гру такого плану на Сега. В дев’яностих, буваючи на базарі, біля картриджних стендів, я не рідко спостерігав людей, що запитували про ігри на кшталт «Дюни II», їм лишалось лише три опції: купити ПК, купити приставку від «Соні», куди, вже почали портувати сучасні стратегії, або повернутись додому і ще раз перепройти улюблену гру. Зрештою, я і сам був на їх місці, і раніше, відчув це розчарування на собі.
Не тільки прості геймери, були вражені грою. «Дюна II» стала однією з ігр, що лишили свій відбиток на індустрії, та надихнули не одного митця, на створення нових проектів. Вона ж, визначила подальшу долю та стиль студії «Вествуд», що на довгі роки пішла у розробку стратегій, створивши декілька гаряче любимих шанувальниками серій. Відбиток «Дюни II» залишився на всьому жанрі.

Вигляд екрану ПК версії
На Сега дизайн гри та інтерфейсу було повністю переглянуто
Суперзброя - касетна ракета «Рука смерті» виходить на ціль
Наслідки застосування «Руки смерті»



У всіх речах є спільний візерунок, що є частиною нашого Всесвіту. Він симетричний, елегантний та граціозний – це ті якості які ми завжди бачимо в роботах, створених справжніми митцями. ВИ можете знайти їх у зміні пори року, в тому як пісок петляє вздовж хребта, у хитросплетінні гілки кущу креозоту чи в узорах на його листі. Ми намагаємось повторити цей візерунок в нашому житті та в нашому суспільстві, шукаючи ритм, танок, форму що несуть затишок. Проте, можна побачити, як небезпечно прагнути остаточного ідеалу. Адже очевидно, що остаточний візерунок є завершеним у своїй власній завмерлості. В такому ідеалі всі речі рухаються до своєї смерті.
Принцеса Ірулан, з «Зібраних висловлювань Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)


ФАРБИ ТА ЗВУКИ ПУСТЕЛІ
На момент розробки «Дюни», стратегічний жанр був в найглибшому в своїй історії занепаді. Ігри зі схематичної графікою, та зазвичай незручним інтерфейсом, зберегли тільки найвідданіших фанатів-гіків, втрачаючи шанувальників, на фоні графічних проривів в інших жанрах. «Дюна II», стала тією точкою, з якої почалось відродження стратегічних ігор, в першу чергу через те, що вдумливий та цікавий геймплей був поєднаний з достойною, на той момент графікою. Юніти та будівлі можна було впізнати по зовнішньому вигляду, ще у DOS версії, звичайно, це були не дуже деталізовані зображення, але тим не менш, вони могли зійти за вигляд згори. Для Сега, графіку перемалювали по-новому, включаючи і зовнішній вигляд об’єктів, і самих рівнів. Також, за рахунок того, що в консольній версії, завдяки інтерактивному контекстному курсору, позбавились від командної панелі, можна було приблизити картинку, та зробити її крупнішою. Нажаль, це також було продиктовано менш чітким зображенням на телевізорі, в порівнянні з моніторами. Мабуть, з тих саме мотивів, на консолі зробили вигляд суворо згори, а не трошки з імітацією нахилу, що дозволяло на ПК побачити техніку збоку. Але, не дивлячись на це, гра не сильно втратила графічно, перемальовані будівлі стали гарнішими, а техніка все одно упізнавалась з першого погляду.
Окремої згадки, заслуговують графічні спец ефекти, в першу чергу вибухи. Їх виконано якісно, всі бабахи виглядають яскраво та насичено. Також, результати Вашої діяльності, будуть на деякий час залишатись на поверхні Дюни, кратери від влучань снарядів та ракет, сліди від зруйнованих будівель, місиво, що лишилось від знищеної піхоти, тощо.
Анімація рухів техніки, не блищить кількістю кадрів, поворот на 360 градусів займає лише вісім кадрів-спрайтів, але, враховуючи швидкість гри та невеликі розміри об’єктів, цього на диво вистачає, особливо у поєднанні з гарною анімацією пострілів та влучань. Гравець може бачити кожну ракету, снаряд, імпульс, що покидають стволи підрозділів у грі, а також бачити влучання по ним та по спорудам.
В загальному, графіка формувала задовільну картинку на рівні вище середнього, юніти та будівлі, виглядали як іграшкові, ефекти оживляли зображення, виділяючи «Дюну II» з поміж схематичних колег по жанру.
Звук, на момент оригінального релізу гри на ПК, очевидно не був важливим елементом стратегій, адже не кожен комп’ютер навіть мав звукову карту. Щоправда і щасливі власники «саундбластерів» стикнулись з певними проблемами у сумісності гри з залізом, а перша версія «Дюни II», і взагалі не дозволяла грати одночасно з цифровими звуковими ефектами та МІДІ музикою. Зовсім іншим чином, звук та музика сприймалися геймерами на консолях, де вони становили невід’ємну складову гри, не дивлячись на відносно примітивне звучання тогочасної техніки. На щастя, ситуація зі звуком для консольної версії, не тільки була позбавлена проблем оригіналу, але і може слугувати прикладом, як для жанру, так і платформи від Сега. Три важливі складові аудіо супроводу: голос, звукові ефекти та музика, були виконані на найвищому рівні, що в подальшому стало візитівкою «Вествуду».
Музику «Дюни II» створив батько, а то і дідусь, музичного супроводу в стратегіях – Френк Клепакі. Електронні мелодії гармонійно накладались на геймплей, не дратували та звучали досить чисто для аудіо-потужностей Дженесіс/Мега Драйв. За власним зізнанням Френка, він до максимуму вижав можливості «Аміги», яку він використовував для написання доріжки. Всього в грі 18 треків, від коротеньких мелодій, до власне музики на рівнях.
Звукові ефекти в грі, вийшли роздільними та чіткими. Завдяки опції звукового тесту, в меню паузи, можна почути кожний з сорока звуків в грі, переважна більшість яких, слугує для ефектів в ігровому процесі: пострілів, вибухів, криків. Самі вибухи відрізняються звучанням, залежно від того, що саме бахнуло – техніка, будівля, чи просто ракета влучила в нікуди. Багатьом особливо запам’ятався хруст від наїзду важкої техніки на піхоту, що лунав у поєднанні з останнім криком відчаю. Вісім звукових ефектів, відповідали за голосовий супровід, що лунав не по-шістнадцятибітному розбірливо. Не дивлячись на відносно невелику кількість ефектів, під час гри, видавалось, що їх в декілька разів більше, настільки добре вони лягали у те, що відбувалось на полі бою.

Поверхня планети Арракіс, це пустеля, з вкрапленням скал, на яких можна будувати
«Дюна II», це ресурсно-орієнтована стратегія, в якій потрібно збирати спайс
Зберегтись під час рівня не можна, але, по його проходженню можна отримати пароль
Екран паузи, давав не багато можливостей, серед яких був тест музики та звукових ефектів


Глибоко у людській підсвідомості є нав’язлива потреба у логічному всесвіті, що має сенс. Але справжній всесвіт завжди на один крок поза логікою.
Принцеса Ірулан, з «Висловлювань Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ЗАЛИШКИ СЮЖЕТУ
Події книжкової «Дюни», відбуваються у дуже далекому майбутньому, головними рисами якого, є особливий соціальний уклад та культура, що склались за десятки тисяч років від зараз. Автор талановито описав цю реальність, розповівши нам про інший світ, де знайомі нам речі, набрали незвичних форм, змінившись в ході культурних та суспільних еволюцій. Хербертівський всесвіт – це галактична імперія, що опирається на аристократичні роди-доми, на чолі з імператором. Імператорський дім - Корріно, є найпотужнішим, опираючись на елітну армію Сардукарів – солдат без страху та сумніву, проте навіть Імператор, змушений постійно інтригувати, для того, щоб утримати хиткий баланс між великими домами, та іншими силами в Імперіумі, серед них Спілка Торгівців, дрібніші роди, секти, що володіють особливими знаннями, і звичайно Гільдія Навігаторів – організація, що монополізувала міжзоряні перевезення. В цьому проявляється головна риса всесвіту Дюни – Імперіум, це цивілізація, що пережила довгий та кривавий конфлікт зі штучним інтелектом, який вийшов з-під контролю людей. Частина людства провела довгі сторіччя в рабстві під тиранією машин, а мільярди загинули у війні за звільнення з-під комп’ютерного гніту. В зв’язку з цим, «розумні» комп’ютери, було повністю заборонено, а електроніка та механізми управляються людьми, за винятком примітивних автоматичних функцій. Як аналог, штучному інтелекту, люди використовують ментатів – висококваліфікованих та спеціально навчених геніїв, що здатні виконувати складні аналітичні розрахунки за допомогою свого розуму. Так само, за допомогою свого розуму, обчислюють шлях крізь зорі навігатори, що пілотують зорельоти Гільдії. Але, і від тих, і від інших, не було б користі, якби не єдина субстанція у всесвіті, що здатна розширювати свідомість – спайс меланж. Окрім цього, спайс має позитивний вплив на організм споживачів, здатний продовжувати життя, та навіть передбачати майбутнє. Все було б добре, якби не виявилось, що дивовижна субстанція є лише на одній планеті у всесвіті – Арракісі, також відомій як Дюна. Таким чином, контроль за планетою, та спайсом дорівнює контролю за самою імперією, що не відбулась би, без можливості швидкого транспортування у космосі.
Все це, описується в першій книзі про Дюну, де імператор, що передав Арракіс для охорони та видобутку спайсу одному з великих домів – а саме сумнозвісному роду Харконненів, вирішує розіграти хитру інтригу, що мала б усунути з політичної мапи інший великий рід – Атрейдесів, потенційних конкурентів Корріно. Для цього, імператор віддає Арракіс Атрейдесам, забираючи в них їхню рідну планету. Таким чином, Атрейдеси опиняються в пастці, де їх атакують Харконнени, за підтримки імператорських сил та «кришування» всього задуму Імператором особисто. В бійні, гине голова дому Атрейдесів – герцог Лето, а його дружина, та син – Пол, втікають, та знаходять притулок серед місцевого населення – фременів. Фремени, це зовні примітивні люди, що сповідують релігійний мікс Ісламу, Буддизму та поклоніння пустелі, воді та гігантським піщаним червам, що мешкають на Дюні, та переважну більшість часу виробляють той самий спайс, а також поїдають необережних людей та техніку, що заглибились в пустелю. В подальшому, Пол, що стає пророком фременів, очолює спротив проти Харконненів, та відновлює справедливість.
Глибокий всесвіт Хербертівської «Дюни», звичайно неможливо відтворити в одній грі, тим більше стратегічного жанру. Книга мало концентрується на зображенні баталій, більше заглиблюючись у філософські аспекти оповідання. З свого боку, розробники, не дуже переймались переносом сюжету Херберта в сюжет гри, та просто запозичували ті фрагменти, які їм були потрібні, щоб в загальному пояснити, що ж відбувається на ігровому екрані.
Таким чином, було викинуто 99% філософії, політики, інтриг, персонажів, тощо. Від Херберта в грі лишились: планета, спайс, черви, імператор (якого чомусь перейменували в Фредеріка), ментати, Атрейдиси та Харконнени до яких додали видуманих Ордосів, без яких, на думку «Вествуд», в грі було б недостатньо сторін.
Спрощений сюжет виглядав наступним чином: імператор довіряє збір спайсу одразу трьом домам одночасно, та оголошує змагання, хто збере більше за інших – отримає ексклюзивне право на подальший видобуток. Звичайно, збором спайсу, справа не обмежується, так як роди починають активні бойові дії один проти одного. По мірі успіху, проти дому гравця, об’єднуються обидва ворожі доми, а на останньому рівні, до них долучаються імператорські війська. Як дань оригінальному сюжету, Атрейдиси зберегли благородні риси, Харконнени відображені підступними, а нововигаданий дім Ордос, представлено з менталітетом найманців, яких мало хвилює щось інше, окрім наживи. Гравець, відповідно, стає очільником військових сил одного з домів за своїм вибором.
Характер домів, до гравця доносять ментати, що пояснюють політичну ситуацію, та в загальних деталях – наступну місію гравця. В комп’ютерній версії гри, сюжет доповнюється картинками, з титрами, з яких, також, можна побачити, сумну долю імператора, в разі перемоги гравця. На Сега, такі заставки відсутні, і сюжет оповідується виключно ментатом.

Ментат Атрейдисів відповідає стандартам благородного дому – респектабельний конформіст
Ментат Харконненів не приховує людожерської суті своїх роботодавців
Ментат Ордосів нічим особливим не запам’ятався
Мапа світу, всього в грі дев’ять рівнів


Після того, як пройдено критичну точку в обмеженому просторі, свобода зникає по мірі зростання чисельності. Це однаково справедливо для людей у обмеженому просторі планетарної екосистеми, і для молекул газів в закупореній пляшці. Людське питання полягає не в тому, як багато можуть вижити всередині системи, але в тому, яким буде існування всіх тих кому вдасться вижити.
Пардо Кинес, Перший планетолог Арракісу
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ЗБИРАЙ, БУДУЙ, ВОЮЙ
У непідготованого гравця, «Дюна II», могла викликати ступор, особливо, якщо проклікати навчальний туторіал, та не читати поради ментата. Колись, я допустив цю помилку і деякий час, на першому ж рівні, не міг доперти, що мені робити. Провівши розвідку харвестером, та почавивши піхоту, що трапилась на шляху, я засумнівався в тому, наскільки мені цікава ця гра. З іншого боку, можливість будувати футуристичні споруди, та бажання зрозуміти, що саме пригортає людей до стратегічного жанру, змусили мене пограти трошки довше, а потім гра засмоктала мене з головою, руками, ногами та тулубом, як піщаний черв ковтає мандрівників у пустелі. Тоді ж я і зрозумів, в чому полягала магія стратегій – це була можливість відчути себе кимось більшим та серйознішим, ніж черепашка мутант, чи суперагент. На декілька годин, гравець ставав полководцем та начальником. «Дюна II» мобілізовувала розумові здібності геймера, змушуючи його не тільки думати, але робити це швидко, ефективно, та нестандартно. На той момент, геймплей ще не був настільки відточеним, як в сучасних іграх жанру, тому управління займало елементарно більше дій, часу та зусиль, а відсутність сейвів на Сега робила високою ціну помилки.
Базові принципи ігрового процесу були викладені в короткому, але дуже інформативному самовчителі, в який можна було зайти перед початком гри. Після ознайомлення з туторіалом, можна було обрати одну з ігрових сторін. Вони мінімально відрізняються, але варто приділити увагу їхнім відмінностям. Якщо на початку гри, відмінності мінімальні, то під кінець гри, доми різняться у спеціальній зброї, та мають по одному унікальному юніту, які вимагають дещо різної тактики. Найкраще вперше проходити гру за Атрейдисів чи Харконненів, адже їх унікальні можливості та зброя, більш універсальні у застосуванні, тоді як Ордоси вимагатимуть більш творчого підходу, не маючи переваги в голій силі.
Є короткий спосіб, описати геймплей «Дюни II»: гравцю потрібно збирати спайс, переробляти його в гроші на заводі, будувати за них військові підрозділи, щоб знищити ворога. Якщо ж заглиблюватись, то для успішної гри, гравцю необхідно опанувати одразу декілька напрямів діяльності.
Перший з них – економічний, модель ресурсної стратегії, в «Дюні II» обертається навколо спайсу, який як відомо, має текти рікою у сховища гравця. Тут важливо не тільки побудувати переробний завод, але і правильно оцінити необхідну кількість таких заводів, їх розташування по відношенню до родовищ спайсу, кількість харвестерів – видобувних комбайнів, що збирають спайс, та везуть його на переробний завод. Харвестери потребуватимуть спокійного робочого простору та охорони від ворогів та черв’яків. Кожен переробний завод, іде в комплекті з харвестером, що досить зручно, але в разі втрати харвестерів, лише останній з них буде безкоштовно замінений на новий, інші доведеться придбати самотужки. Після того, як спайс потрапив на завод, на рахунку гравця з’являються кредити, які він може використовувати для ведення будівництва та війни. Проте можливості переробних заводів не безкінечні, слідкуйте за шкалою наповненості резервуарів, та не забувайте будувати додаткові. Спайс також закінчується, в разі спустошення родовища, шукайте інше. Інколи, в пустелі зустрічаються невеличкі горбики, ступивши на які, або вистрілів по ним, можна створити нове родовище.
Другим напрямом діяльності, стало будівництво бази. Поверхня Арракісу не дуже розбалувана краєвидами, та знає тільки два види поверхні – пісок, та скали. На піску будувати не можна, тому лишаються лише невеликі вкраплення скал, але і вони не найкраще середовище для забудови, для того, щоб будівлі не руйнувались ще до початку використання, на скелі спочатку потрібно покласти бетон, а вже потім будувати. На початку кожного рівня, гравець має лише одну споруду – будівельний двір, це головний завод, який будує все інше. Його потрібно оберігати з особливою турботою, адже в разі знищення, відновити його можна буде лише придбавши та використавши дорогий мобільний аналог. Базу необхідно забезпечувати електрикою, для цього потрібно будувати вітряні електростанції-ловушки. Значення переробної фабрики вже було пояснено вище. Для отримання оперативної інформації по всій відкритій місцевості, потрібно побудувати пост спостереження, який за наявності струму, передаватиме на карті в куточку екрану положення ваших та ворожих підрозділів. Підрозділи, піхотні та механічні, будуються відповідно в бараках та на фабриці техніки. На відміну від комп’ютерної версії,  на Сега лише один вид фабрики, яка робить всю наземну техніку. Повітряні юніти, можна придбати у високотехнологічному центрі. Також, всі базові види техніки, можна замовити у космічному порту, це особливо корисно для Ордосів, яких обділили ракетницями. Для лагодження пошкодженої наземної техніки, варто побудувати ремонтний завод. Самою останньою спорудою, доступною гравцю, стане палац, що дає доступ до унікальної зброї обраного дому.
Просто побудувати базу, нажаль недостатньо, Вам не тільки потрібно розмістити всі споруди компактним чином, щоб вистачило скал, але розділити ризики, не будувати наприклад всі добувні чи виробничі потужності в одному місці, або не концентрувати найважливіші будівлі на купу, аби їх не знищило вдалим запуском потужної ракети, або вдало проведеною атакою противника. Також треба передбачити, звідки будуть атакувати вороги, аби не лишити неприкритих місць. Для оборони у Вас є три види конструкцій: стіни, якими треба обносити базу, турелі та ракетні турелі. Турель, це автоматична гармата, що сама відстрілює ворожі сили по мірі їх наближення. Враховуючи ефективність саме ракетних турелей проти всіх видів цілей, раджу будувати тільки їх. І не забувайте перевіряти ступінь пошкодження споруд, та час від часу лагодити їх.
Розібравшись з економікою та будівництвом, гравцю лишається остання та основна стихія гри – тактична. Виробляючи різноманітні підрозділи, Ви маєте захищатись від постійних атак ворога та планувати та здійснювати власні атаки на бази противника. Доступний інструментарій, це два види піхоти, що можуть бути у формуваннях одного, або трьох бійців, легкі трицикл та квадроцикл, озброєні кулеметами, звичайний танк та більш потужний та броньований осадний танк та ракетна установка. Окрім них, кожний дім має по одиниці унікальної техніки. У Атрейдесів це ультразвуковий танк, що стріляє імпульсом, який  має здатність проходити крізь стіни, будівлі та інші юніти, наносячи їм пошкодження, у Харконненів – «девастатор» (спустошувач) – повільний, але потужний танк, з можливістю самознищення та забирання собою навколишніх юнітів чи споруд, а Ордосам дістався «девіатор» (відхилювач) – ракетна установка, з ракетами, які на певний час переманюють ворожий юніт на їх сторону. Також, після побудови палацу, кожен дім отримує суперзброю. У випадку з Атрейдисами, це атака некерованими загонами фременів, які можна направити на певного ворога, чи будівлю, не дуже корисно, але могло відволікти ворога від інших справ, чи підтримати атаку гравця на фронті. Харконнени отримали найпотужнішу зброю – ракету «рука смерті», що вибухала на площі п’ять на п’ять клітин, та могла зруйнувати одразу декілька будівель. На щастя ігрового балансу, «рука смерті» є надзвичайно неточною. А от Ордосам не пощастило, хоча їхній саботажник може власноруч зруйнувати цілу будівлю, йому скоріш за все не дадуть до неї навіть добігти. На останньому рівні, на полі бою з’являються сили самого імператора, що має доступ до всіх технологій, хоча використовує палац Харконненів.
Ігровий світ Дюни не обмежується вищевказаним описом, щоправда, він обмежується технічними можливостями приставки, тому гравець не може перевищувати ліміти по кількості будівель та техніки, які він міг мати одночасно. А ще, тут запровадили так званий «туман війни» - переважна більшість рівня закрита чорною пеленою, яка відкривається по мірі проведення розвідки.
Керування в грі вийшло революційним, щоправда, саме воно, скоріш за все, зупинить сучасного гравця, від того, щоб побавитись в цю класику. «Дюна II» лише ввела магічний курсор, але він не став одразу таким, якім ми звикли його бачити зараз. Гравець не може вибрати одночасно більше ніж один юніт/підрозділ, при цьому вибір зникає, одразу після віддачі йому першої ж команди, що змушує знову виділяти його, і так багато разів. «Резинова рамка», ще не існувала в 1992 році, максимум, доступний гравцю, це направити юніти один на інший, та, змусити їх рухатись «потягом», при цьому, направлені юніти, не мали змоги вести вогонь в автоматичному режимі. Все це, значно ускладнювало керування, та змушувало проявляти точність в виборі юнітів та видачі приказів.
Інтерфейс був представлений «хрестиком», що рухав курсором, кнопкою «старт», що ставила гру на паузу, та трьома робочими кнопками: «А» відповідала за вибір, накази, підтвердження вибору, «В» відміняла вибір, та у разі вибраної будівлі, включала будівництво останнього замовлення, а «С» дозволяла швидше переміщувати курсор. Оскільки, розробники відмовились від командної панелі, процес будівництва вимагав відкриття окремого меню фабрики/заводу. Це ж меню, дозволяло відмінити будову, та вмикало ремонт будівлі.

Туторіал дає основні уявлення про інтерфейс гри
Внутрішнє меню заводу, можливо не найкраще рішення, але воно працює
Всі юніти в зборі
Загін фременів на марші


Намагатись зрозуміти Муед’Діба без розуміння його заклятих ворогів – Харконненів подібне спробам шукати правду, не знаючи брехні. Це як намагання побачити світло, без розуміння того, на що схожа пітьма. Це неможливо.
Принцеса Ірулан, з «Підручника МуедДіба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ТАКТИКА СТРАТЕГІЇ
«Дюна II» відкривала геймерам багато можливостей, якісь з них випливали з глибини геймплею, інші були експлуатацією недосконалостей, ще якісь базувались на вдосконаленні доступних прийомів. Кампанія за кожний з доступних домів, складалась з дев’яти рівнів, що обирались на загальній карті. Починаючи з третього рівня, для перемоги було потрібно знищити всі будівлі противника, за винятком турелей та стін.
На початку гри, рівні займали 10-20 хвилин, час зростав в середині гри, а останні карти могли відняти до години часу і більше, що робило «Дюну II», незвично довгою грою. Повне проходження за всі доми могло відняти до 20 годин часу. Але гравця ніхто не буде квапити – темп гри і манери лишаються на розсуд гравця. Комусь подобається будувати логічну та захищену з усіх боків базу, хтось навпаки, будує лише оборону в найгарячіших місцях і рветься в бліцкриг. Можна розтягувати задоволення, поки це дозволяє спайс, можна поспішити.
Саме через таку свободу дій, опис конкретного проходження рівнів, був би не просто позбавленим сенсом, а однією з найневдячніших робіт. Проте, поділитись загальним досвідом, та деякими прийомами, буде не зайвим, адже гра, і не намагається бути легкою.
Дуже швидко, ви стикнетесь зі справжнім господарем Дюни – піщаним червем. Він виглядає яка велика гулька, що переміщається по піску. Черв’як не може заходити на скали, зате він володарює серед багатого на спайс піску, де він може дуже швидко з’їсти одразу декілька юнітів, переважно він полюватиме на харвестери, але будь який погано стоячий на піску підрозділ може стати його жертвою. Універсальної тактики боротьби з червами не існує. Хтось намагається відігнати його обстрілами зі скал, хтось згодовує 3-4 юніти потворі, аби черв наївся та забрався геть.
«Дюна II» першою, ввела концепцію захоплення пошкодженої будівлі суперника піхотними підрозділами, як тільки шкала ушкоджень будинку дісталась червоного рівня, піхотинець може захопити його. Не забудьте одразу полагодити здобич. Таким чином, гравець може отримати доступ до ворожих технологій у вигляді унікальної техніки.
Штучний інтелект в грі, нажаль залишав бажати кращого, проте, це можна було компенсувати настирливістю, та умінням десантуватись в тилу гравця, за допомогою керріялів (летючий, транспортний юніт). Також, по очевидним причинам, в комп’ютера немає проблем з тим, щоб швидко обрати певний юніт та дати йому команду, не шукаючи його на карті, бережно наводячи курсор. Зате, комп’ютерні війська можуть обїзжати Вашу базу по периметру, у напрямі до воріт, паралельно отримуючи на горіхи від всіх попутних турелей. Наступальна тактика ворога, тут подібна до биття головою об стіну, скільки б юнітів не залишились на вічно в піску, АІ продовжуватиме далі йти на погибель.
Цілий ряд тактик, з’явився через взаємодію специфіки АІ з унікальним юнітом Ордосів – девіатором. Як Ви вже знаєте, ракети девіатора, переманюють ворожі юніти на бік дому Ордос, дія ракет зберігається деякий час, але спіймавши вогонь, такий юніт приходить до тями. При цьому наказ, відданий такому юніту, зберігає свою дію. Найкращим використанням цього, є вибрати юніт, почекати поки він повернеться на сторону ворога і віддати наказ (курсор лишається активним) атакувати споруду ворога, в цьому випадку охорона бази не чіпатиме «нападника». На картах з декількома домами, можна надати наказ, атакувати третю сторону, такий наказ також збережеться до виконання, або до знищення одиниці. Ще добре захопити девастатор ворога, та ввімкнути йому самознищення.
Ми згадали, що будівництво в грі, можливе лише на скальній породі, на яку бажано класти бетон. Важливою деталлю тут є те, що споруди мають торкатись одна одної, або Вашого бетону, це дозволяє класти бетон віддаляючись від основної бази, та створювати острівці вогневих точок, на важливих підходах до неї. Цей принцип, також можна використовувати в наступальних цілях. Для цього потрібно підігнати пересувний будівельний завод на скали противника, розкласти його там, та одразу ж покласти поруч свій бетон, та побудувати вогневу точку. Така позиція по перше буде відволікати на себе ворога, по-друге, від неї ви зможете вести бетон та стіни вглиб ворожої бази, при потребі будуючи їх на місці знищених споруд, тим самим позбавляючи ворога можливості відбудовувати втрачене. Бетон також дасть можливість не ортодоксально розвідати туман війни.
За наявності у гравця керріяла, якщо оточити ремонтний завод іншими спорудами, пошкоджена техніка одразу після ремонту, буде доставлятись туди, звідки її забрали для ремонту.
Після появи у грі ракетних турелей, виростає роль ракетних установок, які єдині, можуть ефективно їх знищувати. Нажаль, ракетниці мають слабку броню, та можуть бути знищені будь ким в упор, де їх ракети просто перелітатимуть противника, тому їх треба прикривати танками. При стрільби по ракетній турелі, є лише чотири точки, з яких можна влучити по ній безкарно, це найдальші точки зверху, знизу та з боків, що знаходяться як раз за полем її ураження. Поставте ракетницю на одній лінії з туреллю, та дайте наказ атакувати, юніт сам підїде на необхідну відстань.
Загалом, гра має ще багато цікавих моментів, на яких можна будувати свою тактику, але, якщо не займатись збоченнями, найбільш ефективним є наступний алгоритм:
1. налагодити власну добичу спайсу, поки ворог не почав атакувати гравця;
2. визначити основні напрями атаки противника і побудувати на них вогневі точки з 4 ракетних турелей, які не забувати лагодити, також лишіть декілька юнітів на всяк випадок в тилу, комп’ютер час від часу висаджує десант в незручних місцях;
3. проведіть розвідку ворожої бази використовуючи непотрібні юніти, орнітоптери, фременів, саботажників, тощо, важливо визначити розташування головного заводу;
4. якщо є можливість, створіть вогневу позицію на «континенті» ворога, щоб відволікти його від своєї бази;
5. пріоритетом номер один є головний завод ворога, який потрібно знищити в першу чергу, використайте масовану атаку, знищуйте ракетні турелі ракетними танками;
6. при можливості будувати на території ворога, головний завод не являє такої небезпеки, так як можна займати місця під зруйнованими будівлями власними стінами та бетоном;
7. після знищення головного заводу, зруйнуйте палац та заводи, що виробляють техніку та живу силу, а далі перемога стане справою часу.

Приклад вогневої точки на флангу головної бази
Вогнева точка під стінами ворожої бази
Перемога!
В кінці кожного рівня можна побачити статистику


Він був воїном та містиком, людожером та святим, лисом і здобиччю, благородним, безжалісним, менше ніж бог, більше ніж людина. Мотиви Муед’Діба неможливо виміряти пересічними стандартами. В момент його тріумфу, він бачив смерть, що була уготована йому, проте змирився зі зрадою. Чи можна сказати, що він зробив це з відчуття справедливості? І якщо справедливості, то чиєї? Пам’ятайте, ми говоримо тут про Муед’Діба, за чиїм наказом, бойові барабани обтягували шкірою його ворогів, Муед’Діба, що відмовився від належного йому герцогського минулого одним махом руки, просто сказавши: «Я Квізац Хадерах – це достатня причина.»
Принцеса Ірулан, з «Пробудження Арракісу»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ВИСНОВКИ, АБО ВІЧНА КОНЦЕПЦІЯ
«Дюна II» стала одночасно матір’ю та батьком стратегічного жанру. Вона визначила ті його численні риси, що ми зараз сприймаємо як даність, як щось, що завжди було в ньому, в тому числі вибір атакованих територій, збір та переробка ресурсів, розбудова бази, на якій виробляються юніти, пересувні споруди/заводи, поступове відкриття нових можливостей у будівництві споруд та техніки, різні сторони з різними унікальними можливостями та зброєю, контекстно-чутливий курсор для управління всім ігровим процесом.
Вплив цієї гри важко недооцінити, тому, не будучі концептуально першою в жанрі, «Дюна II» по замовченню рахується такою, а інших родоначальників пам’ятають тільки дослідники самої давньої історії ігрової індустрії. Концепція стратегічної «Дюни» була настільки досконала, що коли через 8 років вийшов її рімейк, виявилось, що це майже та сама гра, просто з сучасним інтерфейсом та виправленими багами та балансом. Волею долі та маркетингової політики видавців, «Вествуд» зробили подальшу ставку на інший серіал, а «Дюна», як серія, поступово припадала пилом, лишаючись, при цьому, вічною класикою.
Вона і досі лишається цікавою, а недосконале керування, лише додають виклику. А якщо, віднестись до бойового інтерфейсу, як, до тактики, а не стратегії, коли управляєш лише обмеженим числом юнітів, то відсутність «резинової» рамки не так дратує. Для прикладу, для написання цього огляду, я робив скріншоти з ігрового процесу на початку гри, а решту вирішив використати з існуючих записів проходження в Youtube, але не знайшовши всі кадри, які хотів, я запустив останній рівень, щоб побудувати показову вогневу точку, які я використовував раніше. Проте, практично за п’ять хвилин, гра затягнула мене повністю, і я не заспокоївся, поки не пройшов рівень до кінця.
Особливе місце, «Дюна ІІ» посідає в бібліотеці Сега. В першу чергу, через свою жанрову унікальність, що змінило сприйняття ігор для багатьох власників консолі, привнісши усвідомлення, що геймінг це не тільки натискання на клавіші, але і новий майданчик для застосування розумових здібностей. А в другу, при всій важливості «Дюни II» для індустрії, саме на приставці від Сега, гра отримала свій остаточний вигляд, що пізніше відгукнувся у всіх наступних стратегіях.

Атака на ворожий будівельний двір
Тадам, гру пройдено
Мабуть розробники, розраховували, що останній рівень гравці будуть проходити до ранку
Заставки в консольну версію не влізли, тому перед титрами, Дюну розфарбують у відповідний колір


+ ПЛЮСИ:
+ Неймовірний ступінь оригінальності
+ Графіка створює приємне враження гри «модельками»
+ Якісні звук та музика
+ Геймплей затягує швидко та вірно, та за три повноцінні кампанії, дає можливість гравцю, спробувати різні тактики та підходи

- МІНУСИ:
- Деякі обмеження в геймплеї
- Баги та глюки
- Обмежений штучний інтелект

ОЦІНКА
Гра, що визначила закони цілого жанру, а також заманила в нього сотні тисяч, якщо не мільйони шанувальників. Безперечна класика, без якої світ, був би дещо іншим.
А

Переклад фрагментів книжки «Дюна» Ф. Херберта виконаний автором цього огляду.
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015. All rights reserved.
Game and its images are an officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.Перша публікація http://www.opengamer.com.ua/dune-ii/




3 коментарі: