середа, 25 травня 2016 р.

WORMS



PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
TURN BASED STRATEGY
RELEASED
JUNE 1, 1995
PUBLISHER
OCEAN SOFTWARE
DEVELOPER
TEAM17

перша публікація http://playua.net/retro-oglyad-worms/


Давним-давно, комп’ютерні та відеоігри не просто виглядали інакше, але і самі жанри мало нагадували ті, до яких ми звикли зараз. Одним з раритетних жанрів, малопоширеним сьогодні, були артилерійські ігри. Зазвичай покрокові, вони пропонували двом-трьом гравцям позмагатись у влучній стрільбі з гармат, танків тощо на певній місцевості, інколи з урахуванням додаткових факторів, на зразок місцевості, вітру тощо. Оскільки корінням жанр уходив у рахувально-обчислювальну функцію комп’ютерів, перші ігри взагалі не пропонували графічного інтерфейсу, інформація вводилась та виводилась у вигляді тексту. Наприкінці сімдесятих, із розвитком та популяризацією комп’ютерів, в жанрі з’явилась картинка, додавши йому візуального рельєфу. Жанр продовжував розвиватись у восьмидесятих і досягнув свого піку з популярними Tank Wars, Gravity Wars та Scorched Earth – яку вважають однією з предтеч цілої низки сучасних ігор та серій. Зокрема, тої самої Worms, про яку ми і поговоримо детальніше сьогодні.
Особисто я, дізнався про Worms з випусків передачі Cybernet — напевне, єдиної на той час  якісної програми на українському ТБ, що була повністю присвячена комп’ютерним технологіям та іграм. Комп’ютерні черв’ячки насправді не настільки вражали на перший погляд, та і на другий теж. Ідея маленьких істот, що перестрілюються на хаотичній місцевості не здавалась такою вже захоплюючою. Щоправда, заставки були мальовничі та прикольні, тривимірне відео тоді дуже вражало, навіть примітивне.
В ціновій градації українського місцевого ринку гра входила у верхню частину прайс-листа: піратський картридж вартував близько 15 доларів, відповідно його можна було або придбати, або поміняти на аналогічну дорогу гру. Через це спочатку було дивно побачити відносно просту гру, без очевидних фішок та переваг, та що найдивніше – без сюжетного режиму чи номінальної кампанії. Для людей, що проводила більшість часу за приставкою в самотності, таке придбання було би марнуванням грошей, але якщо вам було з ким розділити час перед екраном, Worms приховували в собі неймовірний потенціал азартного та унікального ґеймплею, що просто не закінчувався.
На ділі все виявилось ще краще. Те, що спочатку здавалось бідним та одноманітним, виявилось неабиякою ґеймплейною глибиною з великими можливостями. А чимало гравців у Worms, награвшись у традиційні матчі, почали планувати свою гру самостійно, визначаючи свої власні правила та налаштування за домовленістю. Наприклад, можна було взяти чотири команди та кожному грати за дві з них, збільшивши кількість черв’яків до взводу. За наявності вільної години-двох, ми рили укріплення та фортеці у схилах, а потім грали у позиційну війну. Worms славилась такими імпровізаціями з боку своїх шанувальників, і пізніше частина з них знайшла втілення у наступних іграх серії.

Team17 – незмінний розробник Worms впродовж двадцяти років
Ocean був одним з крупних британських розробників та видавців ігор, що був поглинений Infogrames, яка в свою чергу опинилась в Atari
Стартове меню
Замість режиму кампанії гра пропонувала дружні матчі та лігу

ЛЕМАРТИЛЕРІЯ

Створення Worms, як це нерідко було в ті часи, не вписується в звичну схему  трансформації ідеї у гру, а скоріше є історією творчих пошуків молодого програміста Енді Девідсона. Як і більшість комп’ютерних ентузіастів, він надихався тогочасними іграми. Експериментуючи з різноманітним програмним забезпеченням, Енді знайшов можливість виловлювати шматки інформації з оперативної пам’яті комп’ютера, що лишались там після виходу з гри. Поширений на той час метод. Таким чином він створив власний гібрид двох популярних ігор – класичної «Артилерії» та платформової головоломки «Лемінги», з якої він і позичив графічні елементи. Можливо це не звучить круто, але врахуйте, що надворі був 1993 рік, а сам Енді ще був школярем. Lemartillery, названа так по аналогії з оригінальними іграми, створювалась лише як забавка для гри з друзями, але побачивши, наскільки схвально люди сприймають гру, Енді задумався про подальшу розробку.
Звичайно, привселюдно пов’язувати гру з відомим брендом було не варто. Тому версія для конкурсу, який проводився журналом Amiga Format, була перейменована у Total Wormage. На жаль чи на щастя, Девідсон не здобув перемоги у конкурсі, після чого він надсилав гру на адреси різноманітних видавництв, але також безуспішно. Вирушивши на виставку ECTS, що довгий час була одним з головних заходів для ґейм-індустрії у Європі, Девідсон отримав пораду спробувати щастя біля стенду Ocean/Team17, де йому, що називається, не відходячи від каси, запропонували розробку та випуск його гри. Перейменована у Worms, вона побачила світ на Amiga, Mega Drive та деяких інших платформах в середині 1995 року. А 31 жовтня гра вийшла на ПК, де також одразу стала хітом. Згодом почали виходити версії на інших платформах сучасності, паралельно з розробкою нових частин серіалу.
На певному етапі кар’єри, Девідсон спробував створити щось нове, схоже на іконічний шедевр, але оригінальне та тривимірне. Заради цього розробник навіть залишив основне місце роботи. Щоправда, ці плани не втілились у завершеному продукті, і згодом програміст повернувся до Team17 та Worms – серії, що стала справою його життя.


В опціях гри можна було обрати яким чином розміщувати черв’яків на мапі, час ходу, час раунду та кількість раундів для перемоги у матчі.
Почніть гру з введення свого імені
Гравець міг вмикати та вимикати як певні види зброї так і налаштовувати кількість використань окремих зразків
На час увімкненого живлення, гра зберігатиме статистику черв’яків
Гравець може перейменовувати назви команд та імена  індивідуальних черв’яків. Така персоналізація збережеться в серії і надалі

ЗРУЙНОВАНІ ПЕЙЗАЖІ

Не можу сказати, чи потрапили у фінальний код гри шматки «лемінгів», але певно що ні. При першому ж погляді на Worms стає очевидним, що в грі має бути ще щось крім графіки, тому що ні красою, ні технологіями оригінальні черв’яки не вийшли. Так, можливість руйнувати місцевість можливо не була поширеною, але і не рідкістю у двовимірних іграх. Загалом нас чекали примітивні рівні у доступних пейзажах: ліс, пустеля, космос, сніг тощо. На ПК рівні генерувались випадковим чином, звичайно на приставці від Sega реалізувати це було нереально, тому гра має обмежену кількість карт, що суттєво знижує реграбельність на цій платформі. Проте ефекти та графіка справляють краще враження саме на консолі. На жаль, це не єдині відмінності у версіях — при портуванні на Sega не перейшли мотузка, міни та можливість будувати платформи.
Музичний супровід гри фактично обмежується титульною мелодією, написаною легендарним норвежцем Люнне Бйорном – автором саундтреку півсотні ігор. Мелодія виявилась настільки успішною, що стала незмінною для всієї серії, згодом отримавши вокал та еволюціонувавши декілька раз у виконанні.
Звуки Worms — це переважно вибухи та смішні вигуки черв’яків, котрі миттєво припали до душі гравцям. І якість звучання, і сам склад звуків зі зрозумілих причин особливих питань не викликають.


Авіаудар – обмежений але цінний засіб в арсеналі гравця
Висота має важливе значення в плануванні дій команди
Більшість далекобійної зброї летить по параболі
Динаміт – самий руйнівний засіб у базовому наборі черв’яків

ЧЕРВ’ЯКИ З РУКАМИ

Сюжету як такого в грі немає. Натомість є відносно смішні заставки про життя черв’яків в умовах загальних бойових дій. Відносно – тому що гумор у авторів досить похмурий, а більшість епізодів, присвячених застосуванням різної зброї доступної у грі, закінчується сумно для залучених персонажів. З іншого боку, це теж спосіб пояснити правила техніки безпеки: обережно, телепортуйся, не гуртуйся при загрозі гранати, не ходи по мостах, якщо поруч ворожий камікадзе тощо.
Самі персонажі – це антропоморфні черв’яки. Також в них є смішні обличчя та навіть руки, які стали до нагоди, враховуючи доступний арсенал: без рук не вийшло би стріляти з базук, кулеметів, рушниць, кидати гранати та навіть керувати портативним телепортом. Можливо, що абсурдність самої ідеї черв’яків-солдатів теж є однією з причин популярності гри.

Дерева слугують непоганим захистом на стартових ходах у матчі
Час від часу на поле бою спускатимуться цінні припаси
Одна з багатьох гібридних тактик, коли інструмент застосується не за призначенням – наприклад засвердлити ворожого черв’яка разом із собою в яму, з якої він не вибереться
Розміщуючись поруч з ворожими черв’яками, які не виконують найближчим часом хід, гравець ставить противника в двояку ситуацію: або вразити обох, або не чіпати обох.

АРСЕНАЛ

Ґеймплей Worms відчутно переріс артилерійський жанр за рахунок великої кількості наявних засобів і доступних гравцю тактик. Звичайно, ви можете грати і класичну «артилерію», особливо, якщо домовитесь з опонентом стояти на місці, а можете воювати «на повну», відчувши гру як повноцінну покрокову стратегію.
У Worms дві або більше команд із чотирьох черв’яків протидіють одна іншій, аж поки не вціліє лише одна з команд. Команди ходять по черзі, при цьому існує також почерговість ходу всередині кожної з команд, таким чином повністю походити всіма черв’яками в гравця виходить лише після повного кола. На початку це займатиме чотири ходи, проте зі смертністю членів загону цей інтервал скорочуватиметься.
Керування черв’яками з ґеймпада виявилось цілком органічним. Хрестик дозволяє рухатись вліво-вправо та підіймати-опускати приціл зброї. Три кнопки відповідають за вогонь, стрибок та інвентар. Як ви вже зрозуміли, персонажі можуть пересуватися по мапі, проте з певними обмеженнями. Наприклад, стрибок дає змогу перестрибувати не всі перешкоди, також не вийде здійматися по занадто крутих схилах. А за відсутності мотузки єдиним способом вибратись кудись нагору буде лише телепорт. Спускатись також варто обережно — після певної висоти черв’як при падінні заривається головою в землю та пропускає хід, незалежно від того, скільки часу в нього залишилось. Часове обмеження — це важливий фактор, що унеможливлює перехід всієї карти за один хід, змушуючи гравця стріляти здалеку.
Для подолання неграздів війни, черв’яків наділили певним запасом живучості. Гарантовану погибель черв’якові спричинить лише падіння у воду, що, як правило, стається від поштовхів та вибухів. На всі інші негативні чинники за замовчуванням у персонажів є 100 очок-відсотків здоров’я, які спливають під дією зовнішніх несприятливих факторів: вибухів, куль, ударів тощо. По закінченні цієї «сотні», черв’як дістає в’язку динаміту та підриває себе, залишаючи на своєму місці пам’ятний знак. Ця фішка стала постійною не тільки в серії, але і в схожих іграх, так само як і те, що останнім вибухом персонаж також ранить інших черв’яків довкола себе.
Початковий арсенал хробачні містить непоганий набір засобів знищення, переважна більшість яких є необмеженими та доступними будь якому черв’яку. До них належить ракетомет – основна зброя в грі, яка власне і єднає її з артилерійським жанром. Опанувати цей інструмент не так і просто: гравцю потрібно враховувати дію вітру, що може дути в один або інший бік з різною силою (це можна бачити на відповідній шкалі). Інша шкала визначає силу, з якою ви запустите снаряд, що вибухне при контакті з поверхнею або черв’яком. Пряме попадання забере десь половину життя персонажа, але частіше снаряд падатиме поруч, інколи це навіть буде метою пострілу – аби зіштовхнути жертву вниз. Дещо простіше використовувати гранати — вони не так далеко літають, але і не залежать від вітру. Рушниця — єдина зброя, яку можна використовувати двічі за хід, головне не поранитися в процесі. Пістолет-кулемет стріляє неточно, але підійде проти декількох ворогів, чи якщо потрібно розчистити певну ділянку землі. Вогняний кулак може підбивати ворога вгору, або навіть дістати його знизу, при цьому продовбавши вертикальний тунель. Куля-дракона – магічний фаєрбол, що віднімає 30 очок здоров’я. Вінець убивчих технологій — поштовх пальцем: шкоди не завдає,  але варто лише запопасти ворога на краю прірви — і одним тицьканням вражина полетить у воду.
Самовбивство – моментальне обнулення здоров’я персонажа. Тільки не плутайте це з  прийомом камікадзе, коли черв’як запускає себе на зразок ракети та вибухає. Зі зрозумілих причин, кожну із таких атак можна застосувати лише раз на хробачка.
До обмеженого за кількістю використань озброєння належать як ті його види, що доступні зі старту матчу, так і бонусні бахкальця, скинуті з повітря. Стандартно кожна команда має по одному авіаудару, самонавідній ракеті та динаміту, а також п’ять кластерних (касетних) гранат. Найбажанішим вмістом бонусних ящиків буде «бананова» бомба, за дією схожа з кластерною гранатою, але потужніша, що особливо проявляється в руйнуванні місцевості. Загалом майже вся зброя,  особливо вибухова, змінює зовнішній вигляд карти в реальному часі. До взагалі шалених ідей розробників можна віднести бомбу-вівцю — це справді вівця, що трошки мандрує, перш ніж вибухнути. В ящиках трапляється і кулемет – найпотужніша вогнепальна зброя у грі.
Окрім арсеналу знарядь вбивств, черв’яки мають можливість провадити нескладні будівельні роботи, а саме рити горизонтальні тунелі та заглиблюватись вертикально за допомогою Дриля. Це розширює в першу чергу оборонні можливості гравця, хоча за певної збоченості навіть ці мирні інструменти використовуються у нападі. Обмежену кількість разів можна телепортуватись в будь-яку точку мапи. Хоча телепорт забирає хід, це все одно краще, ніж лишитися на краю прірви чи у ямі.


Уникайте падінь з великої висоти, від них втрачається хід
Головне для черв’яків не опинятись біля води, адже способів бути зіштовхнутим у грі  більш ніж достатньо

ЧЕРВ’ЯКИ ПРОТИ ВІТРУ

Універсальних тактик у Worms немає, можна лише дати декілька порад. Хоча це вже не «Артилерія», але базука залишається головною зброєю, опанувавши яку гравець зможе досить ефективно влучати у ворожих черв’яків незалежно від відстані до них. На жаль, базука вимагає постійної поправки на вітер, на відміну від самонавідної ракети – прибережіть її для важливих та вирішальних пострілів. Так само бережіть авіаудар – ефективну зброю для атаки проти декількох супротивників на відкритій місцевості. А от якщо черв’яки поховались за перешкодами та у нішах, то ця зброя буде витрачена марно.
Гранати підходять для ситуацій, коли вітер унеможливлює вдалий постріл із базуки, а також коли потрібно потрапити у певне місце, обмежене перешкодами. Кластерні гранати особливо ефективні, якщо ворог у відносно замкненому середовищі. Ще більш смертельною буде «бананова» бомба — кидайте її так, щоби вона вибухнула над ціллю, тоді влучання буде оптимальним. Також робіть висновки та намагайтесь не опинятись в такій ситуації самі.
Найбільше шкоди опонентам, як правило, завдає динаміт — це дуже проста зброя, яку можна поставити як на ворожого черв’яка (для максимального ефекту) так і поруч, аби штовхнути його в певному напрямі. Поставивши динаміт, гравець має короткий час на те, щоб утекти. Якщо ставити динаміт на краю прірви – він впаде вниз.
Вогнепальна зброя у світі Worms застосовується для близького контакту, але ні в якому разі не впритул. Майже у всіх випадках рушниця має перевагу над «узі» завдяки своєму подвійному пострілові, відштовхувальній силі та власне шкоді здоров’ю ворога. Щодо використання кулемета, то він ніколи не трапляється так часто, щоб покладатись на пов’язані з ним тактики.
Бойові мистецтва, як правило, використовуються для зіштовхування ворогів у воду — це значно дієвіше, ніж тицяння пальцем. Адже якщо ворог і не долетить куди треба, здоров’я в нього буде не те. Щоправда, майже все у грі використовуються для того, щоб за можливості відправити бідного черв’яка передчасно купатись.
Не буду пропагувати, але попереджу про одну з найефективніших тактик, що зберігалась упродовж серії і навіть перейшла на інші ігри аналогічного плану. Мова йде про «заручників». Через почерговість ходу в середині команди, черв’яки у меншості ходять частіше. Тобто якщо у ворога всі чотири члени команди, а у вас лише двоє, то ваші хробаки зроблять вдвічі більше дій, поки пройде повне коло ходів опонента. Досвідчені гравці як правило знають напам’ять порядок ходу як в своїй команді, так і у ворожій, тому по закінченню кожного свого ходу, «паркують» своїх бійців впритул до ворогів чий хід ще не настав. Це ставить противника перед фактом – чим не атакуй, ти все одно пораниш свого черв’яка. Підступно, але дієво.


Героїчна загибель черв’яка
Касетна граната особливо добре діє проти скупчень черв’яків у ямах

ВИСНОВКИ

Worms починалася як варіація артилерійського жанру, а як наслідок породила новий різновид покрокових стратегій, що надалі розвивався переважно в тіні іменитої серії. Інколи з’являлися достойні послідовники, як Hogs of War, які не просто перенесли ідеї оригіналу в третій вимір раніше самих Worms, але і за багатьма відгуками зробили це краще за Team 17. Але концепції, рішення та подекуди саме мислення і тактика таких ігор ростуть із найперших Worms. Це ще раз підтверджує, що вдала ідея, яка влучила в ціль — це рідкісний випадок, на яких і тримається ігрова індустрія. Тому не варто ставити у провину авторові серії відсутність інших оригінальних та яскравих проектів. Гарні ідеї не валяються на дорозі, їх потрібно постійно допрацьовувати та розвивати, чим Team 17 займаються останні двадцять років, і до чого зрештою повернувся сам творець гри.
Щодо особистого досвіду гри в Worms, потрібно сказати, що жодне з продовжень серії не вразило мене так сильно, як перша гра у далеких дев’яностих. На тлі більшості ігор, що концентрувались на кампанії та проходженні, Worms виглядала дивно, адже  пропонувала створювати власні правила, робити свою гру та ділити її з друзями. Зараз це можна було б описати як внесок розробників у становлення мультиплеєру в іграх, а тоді це була надзвичайна забавка, що дарувала нові та свіжі враження.


+ ПЛЮСИ:
+ Майже повноцінний порт культової забави для власників Genesis/Mega Drive
+ Безліч годин, витрачених у наркотичному мультиплеєрі
+ Унікальність

- МІНУСИ:
- Обрізані можливості порівняно з іншими версіями
- Відсутність кампанії
- Недостатня кількість мап за відсутності генератора



ОЦІНКА

ОЦІНКА
Хоча, це огляд однієї з не найкращих портованих версій, я залишу загальну оцінку незмінною, Worms це шедевр креативної ґеймерської думки, долучитись до якого було честю навіть в урізаному вигляді.
А



This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved.
Worms is an official registered trademark of Team 17 Software Ltd PLC. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.

пʼятниця, 13 травня 2016 р.

THEME PARK



PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
MANAGEMENT SIMULATION
RELEASED
1995 (initially 1994 on MS-DOS)
PUBLISHER
ELECTRONIC ARTS
DEVELOPER
BULLFROG PRODUCTIONS

перша публікація: http://playua.net/retro-oglyad-theme-park/



МЕНЕДЖЕРИ ВІД ШІСТНАДЦЯТИ БІТ
Якщо традиційні стратегії ще якось і були представлені на шістнадцятибітних консолях, то з їх найближчими родичами в жанрі - симуляторами менеджменту, якось не задалося. Традиційно найважче тут прийшлося власникам приставок від Sega, адже до них не дійшла навіть проста, хоч і знакова SimCity, що побачила реліз не менше ніж на трьох десятках платформ. Для бажаючих спробувати себе у ролі топ-менеджера компанії вибір був доволі прозаїчний: авіація або розваги. В обох випадках на гравця чекав цікавий досвід та іграбельність, а в першому випадку навіть давалася можливість зрозуміти, чому банкрутують підприємства авіаційної галузі. Але ми зупинимось на більш вдалому, на мою думку продукті, а саме симуляторі керівника парку розваг, який вийшов у 1994 році на ПК, а в 1995 і на Genesis/Mega Drive.
Для дитини, в якої улюбленими іграшками завжди були конструктори, мій інтерес до гри, де можна було щось будувати був природнім. Щоправда, Theme Park і так був відомий майже наркотичним ґеймплеєм. На Sega цьому додатково сприяла відсутність сейвів та можливості зберігати свій парк. Творіння гравця існувало так довго, як було увімкнене живлення приставки, а для логічного завершення, побудований парк треба було продати та прийматись за наступний. Кожні 3-5 годин проведених до темної ночі за черговим парком розваг були особливим часом.

Стартовий арт
Головне меню
Тривимірні заставки звичайно в картридж не влізли, але з них зробили декілька картинок
Гірки – найголовніший атракціон будь якого парку

МОЛІНЬЄ ТА ГЕНІЙ
Успіх Theme Park пережив не одну платформу, на якій вийшла ця гра, точніше - більшість з них. Остання версія побачила світ не так давно, в 2011 році на iOS. Розроблений студією Bullfrog Theme Park називають дітищем двох британців: одного із засновників студії - Пітера Моліньє, та менш відомого, але не менш талановитого Деміса Хассабіса – вундеркінда, генія і дослідника. Серед захоплень останнього знайшлося місце і комп’ютерним іграм. Достроково закінчивши школу в 16 років, Деміс потрапив на свою першу роботу в ігровій індустрії, прийнявши участь в розробці Syndicate. Роком пізніше світ побачив Theme Park, в розробці якого Деміс виступив як головний програміст та співдизайнер. Гра продалась мільйонними тиражами та фактично підштовхнула активний розвиток всього жанру симуляторів менеджменту. Вписавши своє ім’я в історію ігрової індустрії, Деміс відправився у коледж, розпочинати наукову кар’єру у сфері когнітивної нейронауки та пізніше досліджень штучного інтелекту. Крізь роки Демісу вдалось успішно поєднувати навчання і наукову діяльність, з успішним бізнесом, інколи бавлячись розробкою ігор. Він встиг попрацювати в новій студії Моліньє Lionhead Studios над Black & White та у власній Elixir Studios над Republic: The Revolution та Evil Genius. Неординарну картину доповнять численні перемоги у чемпіонатах з різноманітних настільних ігор, від класичних шахів до більш мейнстрімового покеру (доречі – Деміс шість разів уходив з грошима з турнірів під егідою WSOP).
Щодо персоналії Пітера Моліньє, то не думаю, що читача треба знайомити з одним з найяскравіших представників індустрії. Відзначу, що в ті давні часи, коли фантазія відчутно випереджувала технічні можливості «заліза», Моліньє отримав визнання як розробник та талановитий дизайнер ігор. Зараз його ім’я нерідко згадаються в розрізі його успіхів як бізнесмена та майстра виправдань за черговий продукт, в якому реалізували менше половини обіцяного. На початку та в середині дев’яностих, в гру вдавалося запхати лише самі необхідні та важливі фішки, а при такому підході було не важко зрозуміти, що саме має стати зайвим, що треба відрізати, а про що годі й мріяти. Цей підхід народжував шедеври, одним з яких і став Theme Park.
Для обох батьків гри, вона стала важливою, та можливо найвищою точкою в їх діяльності в ігровій індустрії, щоправда, якщо для Пітера це мало більш предметну та монетизовану сторону, то для Деміса, за його ж визнанням, гра стала важливим поштовхом до вивчення проблем створення штучного інтелекту. Саме цей елемент ігрової механіки в Theme Park став ключовим, ступінь задоволення/незадоволення комп’ютерних чоловічків та їх реакція на дії гравця, фактично визначають хід всієї гри, змушуючи гравця підлаштовуватись під дії комп’ютера, створюючи взаємний зворотній зв'язок.

Почніть гру з введення свого імені
Глобальна мапа, сюди ми повертатимемось кожен раз після продажу нашого парку
Інформація про земельну ділянку
Залежно від частини світу, мінятиметься пейзаж місцевості для Вашого парку
  
СПРАЙТИ У ТИСНЯВІ
Вийшовши на багатьох ігрових платформах, Theme Park може похвалитись багатьма версіями гри з відчутно різною якістю картинки. В усіх випадках, це була спрайтова графіка у чистому вигляді, навіть потужна (на той момент) «Соні», отримала лише більш деталізовану, але все одно мальовану картинку. На потужніших платформах, це компенсували великою кількістю заставок з життя парків розваг, які було записано зі справжньої тривимірної анімації. До Sega докотились лише оцифровані скріншоти з цих роликів.
Щодо спрайтів та анімації, то для шістнадцяти біт, вони виглядають пристойно. Картинка зберегла мультиплікаційний відтінок, можливо в чомусь навіть більше, ніж старші версії, адже тут в очі не кидається контраст між контурними фігурками відвідувачів парку та відчутно гарніше промальованими атракціонами та ларьками. До слова, комп’ютерні чоловічки та персонал парку виконані розбірливо, не зважаючи на низьку роздільну здатність.
Через не дуже велику площу для будівництва, гравець змушений зводити споруди максимально близько одна до одної, наскільки це дозволяє гра, а при такій кількості спрайтів у кадрі, деяких глюків у вигляді, наприклад, блимання об’єктів, звичайно уникнути не вдалось. Тим самим грішить і версія для «Соні». Ще одним недоліком щільної забудови є те, що не рідко краї виглядають «обрубаними» на фоні сусідніх конструкцій.
Проте, як Ви розумієте, на момент виходу Theme Park, більшість стратегій мала схематичну, або наближену до неї графіку, тому новий симулятор з першого погляду вражав саме якістю графіки та, як не дивно, наявністю різноманітних деталей. Більшість об’єктів була анімована, персонажі активно переміщувались парком, виконували роботу, розважались, чи просто смітили.
Музичний супровід в грі забезпечив «штатний» композитор для проектів Моліньє – Расселл Шо. Сучасні ґеймери мають знати його за музичний супровід до ігор серії Fable. Мелодії гри — це фонова музика, що змінюється, біля атракціонів, доріжка може мінятись від похмурих ритмів кімнати страху чи лячного будинку до веселіших ритмів на каруселях. Звукові ефекти, як ми і звикли на Sega, представлені обмеженою кількістю звуків, але цього вистачає.

Робоче меню, на час перебування в меню, ігровий час зупиняється
Вибір магазину
Відкривайте парк, навіть якщо у Вас тільки чотири атракціони
Якщо гравець незадоволений розміщенням нового атракціону чи магазину, він може знести його та отримати гроші назад, за умови що ще не минув ігровий місяць

КУПИ-ПРОДАЙ
Сюжет гри доволі простий, гравець грає за себе, в ролі управляючого парком розваг, та одночасно його власника. Вам надається безкоштовна земельна ділянка у Сполученому Королівстві та стартовий капітал, частина якого взята у позику. Головна мета гравця – збільшити капіталізацію парку розваг до рівня, на якому його буде вигідно продати, щоб мати достатньо коштів на купівлю наступної ділянки землі для побудови нового парку. Це буде повторюватись, поки гравець не побудує та продасть парки в усіх доступних куточках світу. Для того, щоб втриматись на плаву, потрібно обережно розвивати свій парк, ретельно слідкуючи за настроями споживачів та багатьма іншими аспектами господарської діяльності Вашого підприємства. Версію на Sega позбавили фондового ринку, але клопотів вистачає і без нього, на початках взагалі буде здаватись, що парки розваг – це не Ваше, можливо так і є насправді. Рік мінусів і гра закінчиться програшем, тому намагайтесь триматися хоча б в мінімальному плюсі, поки парк не почне окупатись.

Графіки можна вмикати та вимикати, також в цьому меню можна позичити чи віддати кошти
Річний звіт
Загальний рейтинг, що видається щороку
Окремі рейтинги у виділених галузях

МІКРОЕКОНОМІКА
Хоча загальний опис ігрового процесу Theme Park уміщається в одне речення, навіть після опанування всіх аспектів гри, ґеймплей не відчувається як єдине ціле. Навпаки, всі ці аспекти гри існують одночасно і самі по собі, постійно нагадуючи про себе (точніше, вилізаючи в самий незручний момент). Гравцю постійно потрібно відслідковувати ситуацію на мікро та макро рівнях,  починаючи з кількості цукру в каві і закінчуючи річним звітом.
Керування грою на Sega здійснюється переміщенням курсору, кнопка «А» відповідає за вибір та підтвердження дії, натискаючи «В» можна видаляти об’єкти, «С» видає об’єкти для покупки у окремому вікні і кнопка «Старт» виводить на екран робоче меню. Це було відносно зручно, поки я грав лише на «Мега Драйв», незручності виникали хіба що при побудові монорельса та гірок, де функцій джойстика дещо не вистачало.
Гравець починає з порожньої та огородженої земельної ділянки, на який він може споруджувати доступні атракціони та магазини. Одним з головних завдань директора парку є облаштування самої території, тут потрібно враховувати одразу декілька факторів, першим з яких є зручне розташування атракціонів та ларьків, що дозволять правильно перенаправляти відвідувачів від катання до шопінгу. Використання атракціонів у парку є необмеженим, відвідувачі платять за вхідний квиток, а от витрати в магазинах - це окрема стаття видатків гостей та доходів парку. По-друге, має значення зовнішній вигляд та зручність парку для відвідувачів. Гарний парк прикрашений деревами та фонтанами, а також доступні туалети позитивно вплинуть на настрій маленьких чоловічків, надихаючи їх на нові витрати. Третій фактор у плануванні парку - це необхідність вмістити якомога більше атракціонів на обмеженій території, зберігаючи при цьому доступність будівель як для гостей, так і для обслуговуючого персоналу.
Маючи уявлення про планування, можна приступати до спорудження атракціонів та магазинів. Всі об’єкти будуються миттєво, тому не потрібно чекати на закінчення робіт. Початковий вибір досить маленький, але інвестуючи в розробки можна прискорити темп, з яким поповнюватиметься список доступних об’єктів. На фінальному етапі доступно близько тридцяти атракціонів та приблизно стільки ж магазинів. Якщо магазини будуються просто біля горизонтальних доріжок, то у випадку з атракціонами потрібно самостійно задавати розташування входу та виходу. Вхід варто облаштувати спеціальною доріжкою для черг очікуючих.
Всі збудовані атракціони та магазини управляються з персонального меню, де можна визначати відпускну ціну та інколи склад продукту, встановлювати шанси на виграш в азартних іграх та обирати деякі опції розваг.
Комп’ютерний інтелект у формі маленьких чоловічків, буде тим чи іншим чином реагувати на характеристики парку та доступних забав. Бажання та реакції можна побачити у хмаринках над кожним відвідувачем, переважно це бажання певного виду розваг чи продукту, або незадоволення з різноманітних приводів, найчастіше всього з цін.
Ще один важливий сегмент роботи (чи то гри?) – персонал парку. Гравець може наймати чотири види працівників: аніматорів (розважають засмучених клієнтів), охорону (виставляють хуліганів та вандалів), механіків (ремонтують та виконують поточний ремонт атракціонів), а також прибиральників (в парку збираються епічні купи сміття). Періодично доведеться вести перемовини з профсоюзом, у вигляді міні гри (аналогічна міні гра також використовується для визначення закупівельних цін, не допускайте затримок у поставках, адже це прямі втрати вашого парку), по результатам переговорів гравець може виторгувати менше підняття зарплат, а от якщо домовитись не вдасться, то персонал оголосить страйк. Навіть задоволений персонал періодично потребуватиме ручного керування, від попередження поломки атракціону за рахунок профілактичного ремонту, до скерування працівника до конкретної сміттєвої купи десь у тупику.
На макро рівні гравець може взяти та повернути позику, викупити ділянку в уряду, а також продати парк. У фінансовому меню до послуг гравця знаходяться різноманітні графіки, які допомагають аналізувати результати тих чи інших дій.

Не забувайте підганяти прибиральників
У східних країнах, клоунів заміщають танцівниці животу
Процес переговорів
Невдалі переговори з працівниками можуть закінчитись страйком

СІЛЬ ТА КОЛА
Theme Park надає гравцям свободу дій, хоч і в певних обмежених рамках необхідності побудувати та підтримувати успішний парк, способи цього є різні, а інструкції з проходження руйнуватимуть магію гри, тому я обмежусь лише декількома порадами. Також дослуховуйтесь до думки радника в грі, інколи, потонувши в рутині, можна не помітити очевидних речей.
Не тягніть, відкривайте парк одразу як побудуєте перші атракціони, і підлаштовуйтесь під клієнтів з самого початку гри. Не нехтуйте вказівниками.
Експериментуйте з цінами: підвищуйте та опускайте, щоб вияснити скільки саме готові витрачати Ваші споживачі.
Управляйте вашим персоналом, змушуйте їх робити те, що Вам потрібно.
Побудова рейок, мабуть, найнезручніша частина гри, пам’ятайте, що поворот виконується затисканням кнопки «А» з одночасним поворотом, повороти будуються лише на прямому та горизонтальному фрагменті треку. При будівництві гірок, враховуйте інерцію, загалом це найглючніший з усіх атракціонів.
Пам’ятайте, гра не дозволяє будувати два однакових атракціони одночасно, на відміну від магазинів. Розташовуйте магазини поруч з атракціонами, при цьому прибуткові та дорогі магазини варто розміщати біля більш цікавих атракціонів. Не групуйте всі магазини в одному місці, але групуйте напої з їжею. Найефективніший прийом це збільшити кількість солі в картоплі фрі, поруч зі стендом з колою (працює і в реальності).
Ще один цікавий фокус це земля зліва та справа від входу, за огорожею парку, тут можна побудувати доріжку та поставити магазини, не завадить, якщо землі не вистачатиме, але будуть гроші на додаткові ларьки.

Проводьте профілактичний ремонт, для уникнення ризику пошкодження або знищення атракціонів
Кола – вірний супутник соленої картоплі-фрі
Автобус довшатиме зі зростанням кількості відвідувачів у Вашому парку
Не забувайте про естетичну сторону при плануванні парку

ПАРКИ ДЛЯ ВСІХ
Дуже рідко, коли мультиплатформенні ігри, мали найкращу з версій саме на Genesis, Theme Park не став виключенням. Щоправда Sega могла пишатись версією для своєї наступної консолі – Saturn, що отримала найсхвальніші відгуки критиків, як найкращий порт оригінальної комп’ютерної версії. Але на момент виходу, і конкретно на шістнадцяти бітах, молодша версія гри все одно виглядала якісно, а головне, в неї не було альтернативи. Не дивлячись на обмеження та вирізані шматки ґеймплею, порт зберіг квінтесенцію цієї революційної гри, що змінила напрям жанру, та фактично заснувала свій власний під-жанр та серію. Не варто розглядати різні версії Theme Park як різні ігри, адже власники майже всіх платформ отримали можливість ознайомитись, з таким цікавим проектом. А враховуючи глюки кожної з версій, власники шістнадцятибіток отримали не найгірший варіант гри.
В загальному Theme Park видозмінив симулятор менеджера, зробивши особливий акцент на персоналізації та деталізації дрібних елементів гри, тим самим розробники вказали, що ні в бізнесі, ні в його імітації дрібниць не буває, і до цього варто звикати змалку.

+ ПЛЮСИ:
+ Порт зберіг головні фішки оригіналу в тому числі систему штучного інтелекту
+ Затягуючий та наркотичний ґеймплей
+ Оригінальність

- МІНУСИ:
- Глюки
- Музика досить швидко приїдається

ОЦІНКА
Знаковість Theme Park знаходиться поза сумнівом, як і в більшості випадків, коли мова йде про настільки оригінальну гру. Шістнадцятибітна версія також не розчарувала.
А

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved.
Theme Park is an official registered trademark of Electronic Arts Inc. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.