пʼятниця, 29 січня 2016 р.

EMPEROR: BATTLE FOR DUNE



PLATFORM
PC
GENRE
REAL-TIME STRATEGY
RELEASED
JUN 12, 2001
PUBLISHER
ELECTRONIC ARTS
DEVELOPER
WESTWOOD STUDIOS, INTELLIGENT GAMES




Ти – перша людина, за чотири тисячі років, що знайшла мої хроніки. Стережись! Не захоплюйся власною першістю, читаючи одкровення з мого Іксіанського сховища. Ти знайдеш в них багато болю. Лише інколи, я кидав оком, щоб побачити, що людство не звертає з Золотого Шляху. Я ніколи не прагнув зазирнути далі, ніж ці чотири тисячоліття. Тому, я не певний, чи події, з моїх щоденників будуть мати значення у твій час. Я знаю тільки, що мої щоденники пережили забуття, а події які я описую безсумнівно були викривлені істориками. Запевняю тебе, що вміння бачити своє майбутнє надоїдає. Навіть те, що про тебе думають як про бога, що і відбувалось зі мною, стає вкрай надокучливим. Мені неодноразово спадало на думку, що ця туга, сама по собі є доброю і достатньою причиною для винайдення свобідної волі
Надпис на сховищі в Дар-ес-Балаті
(Ф. Херберт, «Бог-імператор Дюни»)

РІК ДЮНИ
Вихід «Dune 2000» не можна було назвати важливою віхою у розвитку стратегічного жанру. Рімейк порадував частину фанатів франчайзу, але значно більше, гра порадувала шанувальників «Command and Conquer», які переконались, що їх улюбленій серії нічого не загрожує. Щодо вокрафтерів, то вони і поготів не здивувались – ще одна технократична стратегія. Дивлячись правді у вічі, технологічно, рімейк не відрізнявся від ігор серії «C&C», а за рахунок того, що геймплей однієї серії вийшов з геймплею іншої, шукати збіги і розбиратись хто в кого що запозичив, буде невдячною справою.
На диво, розробники, та «Електронік Артс», що недавно їх придбали, не впали духом, після того як рімейк отримав не дуже втішні оцінки, переважно трошки вище середнього, і Дюна, як Ви вже зрозуміли з самого факту написання цього огляду, отримала ще один шанс, але вже не як рімейк, а як повноцінне продовження.
Не гарантую, але підозрюю, що в «ЕА» також добре розуміли, що для такого специфічного бренду, як Дюна, кращого часу, ніж злам століть/тисячоліть не буде. Шанувальники книги як раз почали отримувати пріквели епопеї за авторством сина Френка Херберта – Браяна, у співавторстві з відомим Кевіном Дж. Андерсоном, що можливо є найкращим автором сучасності по написанню книжок у чужих всесвітах та франчайзах. Базовані частково на записах Френка Херберта, що не увійшли на той момент до канону книги «Дім Атрейдес», «Дім Харконнен» та «Дім Корріно» в цікавій манері надали деталізації багатьом речам в книжковій серії. Звичайно, філософська, неспішна та академічна манера притаманна оригінальним книжкам, змінилась на більш сучасний та динамічний стиль. Нові автори добре розуміли, що повторити оригінальну «Дюну» не вийде, тому підкупили читачів закрученим сюжетом та надання форми тим речам, що раніше лишались на уяву читача. На повному, з часів смерті автора у 1986 році, безриб’ї, ці книжки стали хітами, та потрапили в нижні частини десяток бестселерів на момент виходу. Армію читачів поповнило достатньо багато людей, що зацікавились нею завдяки іграм, і як Ви вже зрозуміли, нові пріквели в першу чергу були орієнтовані на молоде покоління, розбалуване саме екшен-сюжетами.
Але не книгами єдиними, іншим важливим фактором для злету популярності Дюни, стали мінісерії, зняті для каналу Sci-Fi, що, як зрозуміло з його назви, спеціалізувався на науковій фантастиці. Не дивлячись на розривання творцями серіалу на собі тільняшок з обіцянками створити канонічну версію Дюни, «Frank Herbert's Dune», з міркувань маркетингу (читай: з прицілом на мейнстрім та людей які не читають) все одно лишилась режисерсько-продюсерським баченням книги, хоча безумовно більш точним та близьким до оригіналу ніж спроба Лінча у 1984 році. Маючі відчутно обмежений для проекту такого розмаху бюджет, студії мали економити на всьому, запросивши на перші ролі британських акторів другого та третього порядку, а решту заповнили взагалі невідомими людьми, хоча західні глядачі вже були знайомі з чеським акторами та особливо актрисами по іншому жанру, такої їх кількості в екранізації першої величини, вони ще не бачили. І тут творці серіалу не прогадали, незоряний «каст» відіграв несподівано сильно, і телевізійна версія по всім оцінкам обійшла кінематографічну, в тому числі на IMDB.
А влітку 2001 року, три роки по виходу рімейку, світ побачила і нова стратегія у всесвіті Дюни.

В нове тисячоліття з новим логотипом, ЕА розділила напрями на загальноігровий, спортивний та онлайн
Логотип «Вествуд» натомість виглядає як з дев’яностих
Стартове меню стало ще більш анімованим
Деякі екрани з’являються в таких тонах, ніби гравець вже прийняв дозу спайсу


Неважливо наскільки екзотичною стає людська цивілізація, не мають значення ні розвиток життя та суспільства, ні складність інтерфейсу між людиною та машинами, завжди наступають миті для одинокої сили, що змінює курс майбутнього людства, яке, в ці моменти, залежить від відносно простих дій окремих індивідів.
З богокниги Тлейлаксу
(Ф. Херберт, «Діти Дюни»)

НОВА СПРОБА
«Імператор: Битва за Дюну» є прямим продовженням «Дюни 2000», що в першу чергу проявилось в сюжеті гри. Його, як це вже стало притаманно для «Вествуд», оповідають численними заставками з комп’ютерною графікою та справжніми акторами, серед яких відмітився Майкл Дорн, більше відомий нам як Ворф зі «Стар Трек», тут він грає герцога Атрейдесів – Акілеса. Решта акторів, звичайно менш іменита, але часткова знана по епізодичним ролям у іграх студії, що вийшли раніше. Вдале використання Хербертовської тематики, яку змішали з відомим по іграм сеттінгом, вивели заставки «Імператора» на новий, раніше небачений для ігрового відео рівень кінематографічності.
Геймплейна складова гри, також планувалась як нове слово у розвитку жанру, гравців чекали численні нововведення, що мали їх переконати, нова «Дюна» це не повторення старої, чи подальше клонування моделі «C&C». Графіка перейшла в повне 3D, вперше в стратегіях «Вествуд» на ПК, мабуть таку честь спеціально приберегли для де-факто першої РТС, а можливо, «Дюну» просто було не жаль. Враховуючи репутацію видавця, я більше схиляюсь до другого варіанту, але це не значить, що як гра «Імператор» не вдався, навпаки, спроба вийшла вдалою, хоча революції знову не трапилось.
Для розробки, «Вествуд» знову заручилась допомогою «Інтелліджент Геймс», для яких «Імператор» став найвищою точкою в роботі студії. Головне завдання, для новаторів на зарплаті у великого роботодавця, це не переборщити з новаторством. В даному випадку потрібно було зробити нову гру, не змінюючи концепції та не ускладнюючи керування, яке зрештою лишилось майже таким самим як в рімейку та інших іграх «Вествуд».
Трьохвимірна графіка, цього разу органічно лягла на пустельно-скельні пейзажі Арракісу, нічим не нагадаючи про фанерне 3D з PlayStation, де моделі місцями лізли в очі, затуляючи і без того невелику картинку. Бажаючі, правда, можуть відтворити поле зору з консольної «Dune 2000», завдяки рухомій камері, яку можна повертати, наближати та віддаляти, але найзручніше буде дивитись на поле бою з висоти пташиного польоту. До речі, саме поле бою нарешті отримало рельєф, точніше він був і раніше, але поверхня планет в «Імператорі» справді об’ємна, як і всі будівлі та юніти, включаючи піхоту. Деталізація, звичайно дуже базова, але достатня, щоб розпізнавати техніку та більшість піхотних одиниць, якщо звичайно, зможете запам’ятати зовнішній вигляд кожної з них, адже часи однакових базових юнітів в «Дюні» безповоротно пішли. Кожен дім має власні унікальні бойові одиниці, що перекликаються з його конкретним стилем. Будівлі вийшли і того ліпше, вони виглядають справді гарно та акуратно, навіть процес будівництва, що «Вествуд» і раніше намагались оживити, особливо радує очі. В 2001 році, стратегія в 3D вже не могла нікого здивувати, але добре виконана і гарна стратегія в 3D, де об’ємна графіка би гармонічно вписувалась в геймплей, без сумніву заслуговувала на увагу.
Справившись з зовнішнім виглядом, та оформленням, розробникам було важливо, не загубити свої починання помилками в геймплеї. Враховуючи відчутну кількість новинок, вони вирішили переорієнтувати ігровий процес на нові рейки. Частково, гра ще більше хитнулась в сторону «C&C». Паралельно з гри повикидали деякі архаїчні, на думку розробників речі, якім не було місця в оновленій «Дюні». Переважно, це стосується всього, що було пов’язано з грою від оборони. Так, нова «Дюна» не просто не дає переваги оборонному стилю, але навпаки, всіляко штрафує гравця за нього хаотичними рашами опонентів, недолугими оборонними будівлями, та тактичною доцільністю: зрештою, який сенс будувати оборону на віки, коли рівень можна закінчити за чверть години і швидше. А останній рівень і взагалі, багато кого зі старих фанатів залишить в шоці, після годинних сидінь в оригіналі та рімейку, перемога за п’ять хвилин в «Імператорі» викликає праведний гнів.

Родинний замок дому Атрейдесів на Каладані
Час від часу гравець натикатиметься на знайомі пейзажі
Мобільна людорізка Харконненів готова до роботи
Нарешті і в «Дюні» з’явився раш, питання тільки в тому, чи це добре


Муед’Діб був людиною без спадку і він промовляв від імені всіх хто лишився ні з чим. Він виступав проти того «зваженого» правосуддя що розглядає особистість відмежовано від всього того, в що її вчили вірити, того, що здавалось їй належним по праву.
«Магдінат, Аналіз Харк аль-Ади»
(Ф. Херберт, «Діти Дюни»)

СТИЛІЗОВАНІ ПОЛІГОНИ
Постійний технологічний розвиток ігрової індустрії та як один з наслідків – прихід в геймінг все більшого числа нових людей, змінював уявлення про достатній рівень графіки та якості дизайнерської роботи. Навіть стратегії, мабуть єдиний жанр, якому раніше можна було виглядати примітивно, вже не сприймались новою аудиторію без належного графічного оформлення. Іншими словами, який би не був козирний геймплей, гравець хотів гарної картинки, за яку було б не соромно, глянь хтось випадково на його монітор.
Цілком очікувано, майже головний локомотив жанру, «Вествуд», також не могли пручатись кон’юнктурі ринку, не дивлячись навіть на успіхи плоского «Red Alert 2», що вийшов роком раніше. Нове тисячоліття вимагало маленьких об’ємних танчиків, чоловічків, будиночків з полігональними балкончиками та іншої трьохвимірної краси, яка б знищувалась в яскравих анімованих вибухах та пожежах. Все це і було, до певної межі, реалізовано в «Імператорі».
Часи вибору між 8бітною та 16бітною графікою пройшли, в третій частині графічні опції дозволяють вибирати якість картинки та роздільну здатність у відповідності до наявної системи. На максимальних установках, гра буде радувати око і виглядати пристойно навіть на фоні значно сучасніших ігор, адже все одно в стратегіях, картинка це не головне, за умови, що вона не дратує. Розробники постарались зсунути планку подалі від небезпечної межі нерозуміння як новими прихильниками, так і старими. Хтось може звинуватити дизайнерів з «Вествуд» в тому, що вони навмисно розробили зовнішній вигляд юнітів таким, аби їх можна було змоделювати не використовуючи надмірну кількість полігонів, і справді, більшість техніки використовує досить прості геометричні форми, але стилізація виконана таким чином, що про це навіть і не задумуєшся, рідко коли подібні обмеження вдається так елегантно маскувати.
Почавши мову про стилізацію, потрібно зазначити, що в «Імператорі» художники пішли дещо далі, ніж їх попередники, і замість утилітарних коробок бачених нами по фільму та першим іграм, не побоялись створити новий вигляд класичних домів. Атрейдеси отримали давньоєгипетські мотиви, Ордосів  в усьому видає давня любов до заборонених технологій і їх юніти виглядають дуже «хай-тек», а Харконнени навпаки, зроблені в старомодно-індустріальному оформленні, що також відповідає їх сюжетній природі.
Характер домів, також було передано музикою. Тут розробники пішли на сміливий крок, та довірили вірному Френку Клепакі лише саундтрек  Атрейдисів, який навмисно витриманий в епічних та піднесених тонах, музика Харконненів натомість важка, похмура та місцями сумна, її авторство належить Дейвіду Аркенстону, менш відомий Джерред Мендельсон написав техно-електронні мотиви для Ордосів.
Як ми вже звикли, ігровий звук виконаний якісно, і теж індивідуально для кожної з ігрових сторін, в грі присутнє різноманітне додаткове озвучення, в тому числі навчальна інформація та описання доступних юнітів.
Резюмуючи висновки щодо графіки, ефектів, музики та звуку, потрібно визнати, що і «Вествуд» і «ЕА» зробили належні висновки як з рімейку, що застарів ще до виходу, так і з того, що вічно штампувати спрайтові стратегії не вийде.

Тривимірна графіка дозволяє відображати досить деталізовані та візуально приємні споруди
Так виглядає процес будівництва в прогресі
Єгипетські нотки в дизайні техніки Атрейдесів
Деяка техніка вийшла занадто квадратною, але так треба


«І знову починається драма»
Імператор Пол Муед’Діб, під час сходження до левового трону
(Ф. Херберт, «Месія Дюни»)

ЗМОВИ ТА ІНТРИГИ
Повторимось, але обидві попередні стратегії у всесвіті Дюни мали небагато спільного зі всесвітом книжок Френка Херберта. Звичайно не є канонічним і «Імператор», але саме тут стало зрозуміло, що ті хто створювали сюжет гри, знайомі з першоджерелом настільки, що навіть натягали в нього шматків з декількох книг (включаючи пріквели), в тому числі зі схожого за назвою «Бога Імператора Дюни». Щоправда на назві, та черві переростку в кінці гри, паралелі закінчуються, і ігровий всесвіт продовжує собі існувати окремо від книжкового, але, зі збільшеним метражем заставок, сценаристи натягали з книг багато інших фрагментів та тематик. Наприклад, вперше ми настільки тісно познайомимося у грі з меншими домами, що також відіграватимуть важливу роль в оповіданні нової історії. Також немало елементів книжкового всесвіту по-новому ожили в заставках гри, це і домашні планети сторін конфлікту, і політичний устрій Імперіума з його інтригами і звичайно космічні мандрівки.
Як ми вже знаємо, події «Імператора» починаються одразу по закінченню подій «Дюни 2000», тобто по передчасній смерті Імператора Корріно, що спричинила хаос та безвладдя в Імперіумі та його аналогу аристократичного парламенту – Ландсрааді. Відома по рімейку Леді Елара, що вбила імператора Корріно опиняється в полоні Гільдії Космічних Навігаторів – організації, що монополізувала космічні перевезення.
Гільдія, що найбільше залежить від потоку спайсу, вирішує взяти ситуацію в свої руки та виступити посередником у конфлікті трьох найбільших домів. Суть посередництва полягатиме в тому, що Гільдія пильнуватиме дотримання домами встановленого порядку ведення війни, поки переможцем не залишиться лише хтось один, лідер переможця і стане новим Падишахом-імператором Всесвіту. Ну і звичайно, спайс має тікти рікою! В принципі, такою зав’язкою нас не здивуєш. Гравець обирає дім та веде його до світової домінації. В процесі розвитку сюжету, його хід корегуватимуть постійні інтриги Гільдії та взаємодія з меншими домами, деякі з яких стануть Вашим союзником, тоді як інші, навпаки будуть лише заважати.
Через деякий час, гравець взнає, що Гільдія змовилась з огидними Тлейлаксу, та не планує ділитись владою ні з ким, а війна домів, це не більш ніж відволікальний маневр, та спосіб ослабити всіх потенційних ворогів за один мах. Після того, як військо гравця розправляється з одним із опонуючи домів на його рідні планеті, Гільдія уводить свій хайлайнер з орбіти, лишаючи переможців у пастці. Щодо решти воїнств на Арракісі, то за рахунок отруєння питної води, Гільдія згодовує їм потужний наркотик, за допомогою якого, вони стають підконтрольними їй. Тим часом Тлейлаксу реалізують свій головний проект – створення генетично-модифікованого гігантського черва-імператора з псіонічними здібностями.
Лише від гравця залежатиме чи цей план буде втілено у життя. Діставшись назад на Арракіс, за допомогою контрабандистів, невеличка група під керуванням гравця, має знищити черва за обмежений час до його пробудження. Лідер дому переможця стає новим імператором.
Даний сюжет оповідується у численних заставках, що тривають приблизно по півгодини на кожний дім і окрім вищезгаданої історії, знайомлять гравця з подіями всередині обраного дому. У випадку з Атрейдесами, додаткові перипетії стосуватимуться союзу с фременами. Ордоси що керовані колективним розумом чотирьох людей, з’єднаних воєдино через незрозумілу істоту, дещо двинулись на технології клонування, та навіть створюють копію вбитого імператора. До речі, вперше в іграх серії з’явився ментат жіночої статі. А найцікавішою мабуть буде історія Харконненів, де одразу два брати-спадкоємці борються за владу, поки здоров’я барона дедалі погіршується. На певному етапі, гравцю дадуть вибір, кого з двох психів підтримати у цій боротьбі.
Якщо рімейк хотілось пройти, заради того, щоб побачити сюжетну лінію кожного з домів, то в «Імператорі» це хочеться зробити ще більше.

Дім дому Атрейдесів далеко від дому
Ворф, тобто Дорн, тобто герцог Атрейдес
Генетично модифікований імператорський черв
Можлива і така кінцівка


Війна без кінця, дає можливість створити особливі суспільні умови, які схожі в усі часи. Люди вводять себе у постійний стан готовності, аби бути в змозі відбити напад. Цим роздувається влада автократа. Всі нові речі стають небезпечними: прикордонні райони, нові планети, нові галузі економіки, нові ідеї чи нові винаходи, гості – все починає викликати підозру. Феодалізм міцно вкорінюється, інколи замаскований під політбюро чи схожий орган. Перехід влади у спадок стає частиною влади. Кровні зв’язки можновладців переважають над іншими. Віце-регенти чи їх аналоги претендують на належну їм частку багатства. І всі вони знають, контроль за процесом спадкування стає необхідністю, інакше влада тікає геть. Чи розумієте Ви зараз в чому саме сенс Миру створеного Лето?
«Вкрадені щоденники»
(Ф. Херберт, «Бог-імператор Дюни»)

ВСІ У НАПАД!
Гравці, що не люблять стратегії в реальному часі, як правило критикують одноманітність ігрового процесу, в якому гравець відсиджується в обороні, аж поки не назбирає достатню кількість війська, для єдиної атаки. Хоча, більшість стратегій тоді, грішили цим підходом, класична «Дюна» довела його до абсолюту. Але в «Імператорі» «Вествуд» зробили докорінну перестановку акцентів та усунули як можливості, так і сам сенс будувати вічну оборону, що витримає будь який натиск ворога. Натомість, розробники вклали всі зусилля в те, щоб створити в новій грі непевне середовище, в якому для перемоги, потрібно постійно виходити з ситуації в конкретну мить часу. Можливості для вдалої атаки можуть співпасти, а можуть не співпасти, але навіть це не значить, що наступ провалиться. Після такого звичного та стандартного геймплею оригіналу та рімейку, продовження спочатку викликає в гравця відчуття хаотичності подій та спішки, що відчутно відрізняються від того поступового темпу, з яким раніше асоціювалась гра.
Не полегшать процес ознайомлення і кардинальні зміни в типах та застосуванні юнітів у грі. Замість стандартного інструментарію в стилі «камінь-ножиці-папір» однакових для кожної ігрової сторони, кожний дім тепер має свою, унікальну лінійку юнітів з одним чи декількома вузькими застосуваннями, які потрібно буде вдало комбінувати з іншими юнітами та при цьому адаптуючись на ходу до мінливої тактичної кон’юнктури. Фактор юнітів додатково урізноманітнився номінальною прокачкою, якої, зрештою вистачає для недовгих рівнів. Бонуси за здобуті ранги, залежать від типу юніта, та можуть як збільшувати базові характеристики на зразок броні чи дальності, так і посилювати індивідуальні здібності. Тим не менш, враховуючи, наскільки деякі види озброєнь смертельні для певних одиниць, прокачка буде слабим захистом у більшості ситуацій, проте вона є, і це прогрес сам по собі.
Для того, щоб в гравця зовсім голова не пішла колом, розробники спростили деякі елементи ігрового процесу, зокрема, економічний аспект майже не турбуватиме командирів, комп’ютер навчився збирати спайс без зайвого втручання, достатньо побудувати переробний завод, та дві додаткові площадки для одночасного розвантаження декількох харвестерів, як далі все піде саме по собі. Прибрали також і проблему зберігання зібраного, пресловуте «дайте сайло» більше не відволікає від війни. Мало того, кожен харвестер йтиме у комплекті з човником-керріелом, так що логістичний відділ скоротили слідом за складським та комбайнерським. Це не єдині зміни у містобудівельному аспекті. Тепер не потрібно застеляти скали бетоном, а електростанція стала малою архітектурної формою, їх навіть тепер не треба зносити для перемоги, але будувати доведеться так само багато. А якщо грошей стане зовсім мало – підірвіть розкидані по пустелі уламки, під ними можна знайти додаткові кошти та бонуси.
Навіть такі спрощення, не врятували від того, щоб голова не пішла кругом у штучного інтелекту, особливо при комбінуванні доступних можливостей, особливо в атаці, тому на складніших рівнях комп’ютер компенсує це тупою кількістю та натиском. Але проблеми з AI це давня та вічна біль стратегічного жанру.
Спрощенням, і рухом в сторону тактичних ігор, стало ширше використання підкріплень. Ні, вони існували в грі і раніше, але тепер це справді змінює бойову ситуацію, наприклад, зібравши декілька підкріплень можна піти і знести базу ворога, поки власна ще не добудована. Підкріплення прив’язані до ще одного нововведення гри – стратегічної карти.
Стратегічна карта також була в серії з сивої давнини, але роль її була чисто символічною, максимум, гравець міг обрати один рівень з двох. Тепер можливості вибору рівня відчутно розширились, на початку гри, карта розділена на три зони впливу, в верхів’ї кожної знаходиться можливість атакувати рідну планету дому: нарешті ми зможемо пограти не тільки на пустельному Арракісі, але і відвідати зелений Каладан Атрейдесів, спаплюжену та мрячну Гьєді Прайм Харконненів та вічно холодний Драконіс 4 Ордосів. Звичайно, до того моменту, потрібно вижити, цілеспрямовано захоплюючі фрагменти мапи, що ведуть до бажаної цілі. Цьому можуть завадити шторми, та ходи суперників, які також будуть атакувати частини мапи, інколи один одного, інколи нападаючи на територію гравця, що змушуватиме Вас обороняти свої територіальні придбання. Розташування території відіграє важливу роль для кількості доступних підкріплень, чим більше кордону з рештою підконтрольних районів, тим вигідніше Ваше становище та навпаки. На початку гри, наявність стратегічної мапи, привносить різноманіття в геймплей, але згодом, через певну кількість повторів надоїдає, якщо намагатись зачистити всю планету, але, це не обов’язково якщо Ви дістались однієї з планет конкурентів, після неї завжди починатиметься останній рівень.
Окрім юнітів притаманних обраному гравцем дому, він може отримати доступ до додаткових юнітів менших домів, це буде залежити від успіху при виконанні додаткових завдань на рівнях та в ході сюжету. З ким і як саме загравати, обирати гравцю, традиційно, Сардукари та Фремени нададуть доступ до преміум піхоти, тоді як Гільдія та Іксіанці мають унікальні технічні одиниці. Тлейлаксу спеціалізуються на генетичній зброї, досить надокучливій та неприємній по своїй природі, що може завдати немалого клопоту опонентам.
Раніше нейтральний, а точніше ворожий до всіх черв тепер піддається сідланню, проте сумнівно, що Ви зможете вдало користуватись цією можливістю. Решту часу, черв шукає їжу на поверхні, і періодично винирює у всій своїй полігональній красі. Не дивлячись на те, що його розміри стали більшими, черв перестав бути таким прожерливим як раніше. Стихійні лиха, крім черва представлені штормами, що можуть пошкодити власність гравців та опонентів, але проти них вже нічого вдіяти не можна, крім як відійти в сторону подалі.
Для комфортної адаптації гравця до нової «Дюни», розробники наділили гру своїм класичним інтерфейсом, щоправда, тепер в правій частині екрану, вдалось розмістити більше іконок з інформацією, що стало результатом доступної більшої роздільної здатності. Цікаве рішення було застосоване для відображення життєвої енергії юнітів та споруд, тепер шкала йде не смужкою, а колом над юнітом, що виглядає незвично, але акуратно. З «Тіберіумного сонця» запозичили лінії, що показують шлях руху юніта до цілі, що більш відноситься до речей, які комусь будуть корисні, ніж до істотних зрушень. Можна ствердно сказати, що керування в «Імператорі» було зрозумілим та на момент виходу не становило проблем для гравців і жанру, і серії.


Стратегічна мапа
База Атрейдесів
Не дивлячись на більш виразний дизайн, черв перестав бути тою проблемою, якою він був раніше. Але виглядає все одно класно!
Одна з місій відбуватиметься на хайлайнері – гігантському космічному кораблі Гільдії Навігаторів


Як же ж часто розлючена людина відкидає все те, що їй каже її внутрішнє я.
Принцеса Ірулан, з «Зібраних висловлювань Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ОДНАКОВА РІЗНОМАНІТНІСТЬ
Безумовно, вже через декілька рівнів, старі фанати «Дюни» будуть роздратовані новою механікою, зміни в темпі, балансі оборони-нападу, та фактично відсутність тої стабільності, за яку гравці колись влюбились ще в першу частину, спочатку навіть відволікають від того факту, що гру доведеться вчити по-новому. Але перші ж атаки комп’ютера, юнітами що несхожі на Ваші, привнесуть остаточне розуміння того, що «Дюна змінилась». Погано це чи добре, не так важливо, якщо Ви все ж таки вирішили дати грі шанс. В цьому випадку, доведеться адаптуватись до нововведень. На щастя консерваторів, «Імператор» не є революцією в повному значенні цього поняття. Це та сама перевірена «Вествудівська» модель, де ви збираєте ресурси і за них будуєте орду, щоб знести ворога.
Через систему стратегічної карти, де можна обирати рівні, і де комп’ютер сам буде нав’язувати битви, гра немає універсального списку рівнів з проходженням, проте варто дати рекомендації по ключовим моментам геймплею та обов’язковим рівням.
Оскільки, кожний дім у грі, робили індивідуальним, виходячи з вдачі, визначеної сюжетом гри, частина будівель, та більша частина юнітів відрізнятиметься в залежності від обраної сторони. З новинок, що отримали всі доми, першим є розвідник – неозброєний піхотинець, що може відкривати раніше невідомі частини карти. Корисно, якщо маєте супер-зброю та авіацію і потрібно влучно їх наводити, хоча підозрюю, більшість гравців відкриватиме туман війни по мірі знищення ворога у титанічній атакувальній хвилі.
Універсальним для всіх є покращений керріел, який тепер може перевозити юніти за наказом бійця, на відміну від автоматизованих човників, що завжди були у серії. З деяким гальмуванням, можна і підхопити ворожий юніт, якщо знайдете тактичну користь у використанні такого маневру.
ОСОБЛИВОСТІ ДОМУ АТРЕЙДЕСІВ. Людяність послідовників герцога відобразилась в піхоті покращеної якості. До того ж, повністю прокачена піхотна одиниця може прокачати бараки на випуск себе ж, але з прокачкою першого рівня.
Особливо корисними піхотинцями є снайпери, що можуть відстрілювати ворога з відносно безпечної відстані. Особливо ефективні на узвищеннях, наприклад утесах. Смертельні для піхоти противника.
Менш корисна «кінжальна» піхота, через повільність та необхідність стаціонарно розміститись, проте в поєднанні зі снайперами дозволяє створити відносно універсальну тимчасову вогневу точку проти і піхоти, і техніки.
Піщаний мотоцикл є різновидом сумнозвісного трицикла з оригіналу, який припиняли будувати після трьох перших рівнів, за виключенням ситуацій, коли потрібно було назбирати побільше техніки для атаки, а космопорт та фабрика вже тріщали від перевиконання плану. Підходить для підтримки механізованого удару на випадок захисту від піхоти.
Так вже вийшло, що основні танки Атрейдесів, перетворили на крокуючих меків: «Мангуст» та «Мінотавр». Перший, дость ефективний, особливо в групах, проти будь якої техніки ворога, в тому числі повітряної, тому слугують за пересувну ППО. Важлива риса «Мангустів», можливість стріляти на ходу в усіх напрямах. Другий юніт буде базовим робочим конем у атаці Атрейдесів. «Мінотаври» атакують здалеку, інколи навіть поза дистанцією досяжності оборони противника, це дозволяє взламувати її та входити на ворожу базу як додому. Потужність цієї одиниці компенсується її повільністю та неточністю, тому найкраще «Мінотаври» працюють в группі та з прикриттям, варто дотягнути їх до ворожої бази і вони покажуть себе з найкращої сторони.
Ностальгуючим за БТРами з «C&C», пропонується аналогічна машина. По правді кажучи, не знаходив ні часу ні місця для ефективного використання даної одиниці, але можете посадити в середину розвідника там мати анологічний радіус огляду вже з техніки, відправивши камікадзе в розвідувальний рейд.
Якщо пересуваєте масиви техніки, підсильте групу ремонтними танками, вони попіклуються про броню групи, дуже корисні машини при переміщенні на великі відстані.
Ветерани серії пам’ятають Ультразвукові танки. Як і у рімейку, це дуже примхливий зразок техніки, не може стріляти на ходу, довго прицілюється, та може зашкодити дружнім силам.
А от за повітряні потужності Атрейдесів, що раніше були їх ексклюзивом, стало образливо. Удар Яструба сумнівна альтернатива авіаудару, а орнітоптери, які тепер можна виробляти як авіацію в звичайній стратегії та розміщати на спеціально відведених майданчиках, дуже вразливі, та можуть легко стати жертвою самі. З обороних повітряних юнітів у Атрейдесів є безпілотник, також придатний для полювання на керріели ворога.
В загальному, більшість типів будівель для всіх сторін є однаковими, проте, оборонні спороди є унікальними та різними по дії для кожного з домів. В якості першої з таких, Атрейдеси отримали кулемтну вишку. Кулемет ефективно викошує піхоту, та може пручатись слабо броньованій техниці, але по зрозумілим причинам слабкий проти важкої техніки та не допоможе проти загрози з повітря. Проте вишка не зжирає електрику, на відміну від ракетних туррелей, якім треба будувати цілі окремі потужності. Туррелі в принципі є аналогом себе з гри-рімейку, та прикриють базу від повітряних атак та важкої техніки.
Суперзброя дому – Удар Яструба – психологічна атака проти скупчень ворогів, діє на участок карти впродовж декількох секунд, юніти, які потраплять в цей момент під дію удару, вийдуть з-під керування ворога та попрямують до краю карти, і якщо край був неподалік, то зникнуть геть з поля битви.
ОСОБЛИВОСТІ ДОМУ ХАРКОННЕНІВ. Виходячи з тоталітарних методів управління персоналом, Харконненів ніби позбавили можливості лагодити здоров’я свої одиниць, але насправді це не так, варто їх прокачати і в них з’явиться можливість відновлення життєвої енергії. Піхота цього дому, також не сповільнюється під ворожим вогнем. А ще, інженер Харконненів може відстрілюватись, хоча це скоріш до питань стилю, ніж реальної користі.
Вогнеметники – ще один яскравий приклад протипіхотного юніту, безсильного проти техніки. Є і механізований варіант у формі вогнеметного танку
Мабуть найхаризматичниший юніт у грі – це циркулярка Харконненів, що нарізає піхоту як ковбасу. Тримайте наготові на місіях проти піших ворогів.
Саме Харконненам зберігли класичний танк з рімейку. Танк довго прицілюється, а тому потребує підтримки іншими одиницями, особливо протиповітряними, але лишається основою у атакувальних силах дому.
Історія катапульти Харконненів сягає книжок про Дюни, де з «інквайнової» лози, робили особливо садистичні батоги, за задумом у грі, з цієї рослини добувають начиння для снарядів катапульти, що не тільки вибухають з відчутним радіусом, але і заражають його. Смертельна для піхоти.
Пояснювати, що таке ракетний танк, гравцю серії не потрібно. У «Імператорі» ракетниця стала ще більш смертельною, і ексклюзивною для Харконненів. Ракетний залп смертельний для техніки, та відчутний для будівель.
Не менш легендарний девастатор, поповнив число танків, що у грі перетворились на крокуючих роботів. Девастатор став ще сильніший, зберіг функцію самознищення, але і відчутно сповільнився, через що, на великих картах майже неможливо використовувати його у атаці без доставки повітрям.
Ніби в помсту за попередні ігри, повітряні сили Харконненів компенсують це в новій грі. Їхні ганшипи краще броньовані ніж аналогічні орнітоптери головних конкурентів, і менша швидкість не те щоби суттєво обмежувала їх застосування. Інший авіа-юніт - повітряна оборонна платформа, що може посилити оборону бази.
Вогнеметні гармати Харконненів, як оборонна споруда, натякає на спорідненість цих людожерів з радянськими військами, в яких подібна гармата виконує аналогічні функції у іншій грі студії. Як і кулеметна вежа Атрейдисів, вогнемет не забирає електрики, та в першу чергу ефективний проти піхоти. Більш універсальною є туррель Хаконненів, можливо сама корисна оборонна споруда в грі, за умови прикриття та ремонту.
Зазнала змін, але зберіглась як суперзброя дому – ракета «Рука смерті», після вибуху якої, на довгий час лишається зона руйнівної радіації. Щоправда радіус ураження зменшився, але виглядає так, що це як і раніше, найефектівниша суперзброя у грі.
ОСОБЛИВОСТІ ДОМУ ОРДОСІВ. Високотехнологічні Ордоси не потребують ні прокачки, ні додаткових юнітів для ремонту власної техніки. На додачу до того, частина техніки має захисні екрани, які також можуть відновлюватись. Піхота зцілюється автоматично на першому рівні прокачки. Окрім традиційного, для Ордосів, саботера, що перестав бути суперзброєю, і просто виробляється як піхота, «Зелені» можуть похвалитись корисними піхотними одиницями у дуже різних сферах. Хімічний піхотинець вийшов кволим та має вузьке протипіхотне застосування на кшталт вогнеметника, зате піхота ППО може збивати повітряну техніку, а також захиститись від наземної. Необхідність стаціонарного розміщення, нажаль звужує використання мінометників, вони смертельні проти піхоти, та можуть зашкодити техніці.
Ордоси завжди були найбільш цікаві гравцям, що тяжіють до нестандартного та асиметричного геймплею, але навіть їм буде важко знайти корисне використання піщаному розвіднику окрім власне розвідки.
Роль базової сили наступу Ордосів падає на лазерний танк, головними перевагами якого є ведення вогню на ходу та відносно невелика вартість будівництва. А от захисний екран є одночасно і перевагою і вадою, якщо влучити в нього іншим лазером, то юніт та його побратимів поруч буде знищено.
Оскільки БТР Ордосів вийшов досить швидким, по методу аналогічному з розвідниками Атрейдисами з нього можна зробити найкращий розвід-юніт у грі.
Необхідність стаціонарного встановлення, робить з «Кобри» юніт найбільш ефективний у захисті ніж у нападі, але, можете спробувати використати цю артилерію і в атаці, створюючи тимчасовий рубіж, перенесши лінію фронту під ворожу базу. Найбільш сильно цей юніт б’є по піхоті.
Ордоси зберегли свій «девіатор», який приблизно має те саме застосування, що і раніше. Як завжди, найвдалішою здобиччю є «девастатор», який можна знищити відповідною функцією.
Авіація Ордосів представлена міною ППО, яка скоріш знадобиться в мультиплеєрі, ніж проти комп’ютера та «Оком у небі». Останнє стане Вам у нагоді, розмістіть цей апарат над ворожою будівлею та підірвіть його, окрім уражуючи уламків, від нього лишиться повноцінний саботер, який також зашкодить будівлі, а можливо і знесе її повністю.
Захисні споруди Ордосів, мають два типи, як і у інших: протипіхотну газову турель та складну турель. Газова гармата звичайно еффективна проти піхоти, може промахнутись по швидким одиницям, але заразить грунт, по якому влучить. Складна турель менш підвладна руйнації, коли знаходиться у складеному стані. Вона безсила проти повітряних атак, та однакова слабка проти решти юнітів. Як Ви вже зрозуміли, якщо решта домів слабо пристосована до відсижування у захисті, для Ордосів оборона смерті подібна.
Також сумнівною вийшла суперзброя роду – «Блискавка хаосу», вражені нею юніти почнуть атакувати один одного та все що навколо, це може задати клопоту ворогу перед Вашою атакою. Довга перезарядка, також звужує застосування.
ОСОБЛИВОСТІ ІМПЕРСЬКИХ САРДУКАРІВ. В бараках Сардукарів тренують найсильнішу піхоту Імперії, проте, будучі стрілковою піхотою, Сардукари найкраще діють зграєю, створити яку справа не з швидких і не варта витрат, через Елітний підвид Сардукарів, який значно ефективніший та самий живучий з піхотних одиниць. Піхоту в ближньому бою, елітні воїни ріжуть ножами, проти всього іншого використовують лазерну рушницю, яка дозволяє стріляти не тільки по наземним цілям, але і по повітряним.
ОСОБЛИВОСТІ ГІЛЬДІЇ. Палац Гільдії потребує найбільшого шматка території, ніж інші споруди в грі. Творці Гільдії атакують блискавкою та будуть небезпечними проти піхоти та слабкої техніки, проте їх вартість при низькому здоровї, не виправдовує використання, на відміну від танку НІАБ, що має властивість телепорту в будь яку частину карти. Довга перезарядка зброї та прокидання після телепортації, компенсується можливістю відновлення енергії. Найвдалішим застосуванням НІАБу буде телепортація в погано охоронювану частину ворожої бази, де вони можуть наробити багато біди.
ОСОБЛИВОСТІ ДОМУ ІКС. Дім, вибачте за тавтологію, Дому Ікс, виробляє два технічних юніти. Перший це «інфілітратор», який є нічим іншим, як бомбою невидимкою, якщо не торкатись ворожої оборони та одиниць, бомбу можна підтягнути до будівлі на ворожій базі та підірвати. Другий це «проектор», особливий танк, що може створювати копії юнітів. Копія існує впродовж певного часу, або до першого влучання чи дотику ворожих одиниць. Копії навіть атакують як оригінал, окрім того, що не можуть переходити в стаціонарний режим. Ворог не може відрізнити справжні юніти від клонованих та відволікається на них як на справжні.
ОСОБЛИВОСТІ БЕНЕ ТЛЕЙЛАКСУ. Баки плоті Тлейлаксу сумно відомі у всій Імперії за свої породження, до гри дійшло двоє з них: «заражувачі» та п’явки. Заражувач перетворює піхоту ворога на інших заражувачів, які в свою чергу… ну Ви зрозуміли. П’явки мабуть самий надокучливий юніт у грі, вони настрибають на одиницю техніки, після чого та втрачає свою енергію та знищується, залишаючи на місці нову п’явку. Оскільки без допомоги спеціалізованого юніта, на зразок інженера видалити паразита не вдасться, Ви можете легко оцінити можливу шкоду від нього.
ОСОБЛИВОСТІ ФРЕМЕНІВ. Табір Фременів виконує функцію бараків, та дозволяє виробляти/тренувати два типи піхоти: воїнів та федайкінів. Воїни є чудовою заміною снайперам Атрейдесів, так як є більш живучими та швидкострільнишими. Певний імунітет до ультразвуку, роблять можливим їх використання разом відповідним танком. Імунітет поширюється на федайкінів, які самі використовують ультразвукову зброю та фактично є різновидом фременів з рімейку, слабші в атаці за воїнів, федайкіни будуть небезпечними лише в групах, але це компенсується можливістю на короткий час сідлати черва.
КАМПАНІЯ АТРЕЙДЕСІВ. Оскільки перші місії є надзвичайно легкими, варто почати одразу з місії на хайлайнері, що являє собою традиційну для «Вествуд» піхотну місію, які радують гравців з часів легендарного командо в першому «C&C». Щоправда тут все значно простіше, особливо враховуючи всемогутніх снайперів, та вдало розташовані бочки з вибухівкою. Завдання гравця – знищити всі фрегати та дістатись до ворожого генерала, під кінець рівня Ви стикнетесь з технікою Харконненів, проте, завдяки бочкам, це не буде проблемою.
Згодом Ви дістанетесь місії на рідній планеті Каладан, де Тлейлаксу влаштували засідку на герцога. Ключ до успіху лежить у уникненні зайвих витрат, та використанні снайперів. Непоганою ідеєю буде модифікація бараків прокаченим снайпером. Початкова база гравця вибухне, тому не розраховуйте на неї. Відступаючи, уникайте зайвих боїв, зокрема у східній частині карти, рухайтесь заходом. Під кінець місії Вам дадуть потужне підкріплення, яким можна буде зачистити решту території.
Побудуйте свою гру на стратегічній карті таким чином, щоб чим швидше дістатись однієї з планет ворогів, спершу Вас чекає бій з обраним ворогом на Арракісі, а потім в нього вдома. Особисто я, б радив обрати Ордосів, так як з дитинства ненавиджу ядерні ракети Харконненів. Обидві битви з Ордосами досить прості, а оборонні потужності захисних споруд та базових юнітів Атрейдесів дозволять невеликим коштом збудувати відносно надійний захист, як в старі-добрі часи. Залишиться лише обрати тактику, якої Ви будете зносити базу ворога, масованою атакою мінотаврів, підточуючи фременами та сардукарами, або хитрити та використовувати проектори.
КАМПАНІЯ ХАРКОННЕНІВ. Упускаючи перші рівні Харконненів, перейдемо одразу до хайлайнера, де завдання дому дещо простіше, ніж у Атрейдесів, достатньо просто підірвати всі фрегати. Використовуйте бочки.
Домашній рівень Харконненів обертається навколо цікавого сюжетного повороту, Вам доведеться обрати, за кого з двох братів виступити у громадянській, з дозволу сказати, війні. Не буду приховувати, обравши Гансенга, Ви потрапите на мабуть найважчий рівень у грі. На щастя, для перемоги вистачить зруйнувати палац брата, але навіть це буде непросто, через потужну охорону та постійні хвилі ворожих атак за підтримки «Руки смерті». На початку, виробляйте якомога більше сил, та тримайте їх для оборони. Одним з вірогідних сценаріїв буде побудувати великий повітряний флот та спробувати зруйнувати палац швидким рейдом, звичайно, якщо зможете перевести дихання. У грі на стороні Копека не буде і половини такого клопоту, просто сконцентруйте свою оборону навколо тої бази, де розташований палац та поступово руйнуйте позиції Гансенга. Не забувайте про ППО.
У фінальних сутичках з одним з домів, я теж радив би обрати саме Ордосів, на мою думку вони не настільки надокучливі як Атрейдеси з їх універсальними мангустами та мінотаврами. В обох випадках і так само, як граючи за Атрейдесів, швидко попіклуйтесь про власну оборону на старті, а вже потім вирушайте на штурм.
КАМПАНІЯ ОРДОСІВ. Початкові рівні Ордосів також не мають особливих складнощів, а місія на Хайлайнері і того легша, завдяки мінометникам дому. Бочки і надалі виконують свою роботу, тільки тепер їх ще легше дістати. Окрім того, нам не потрібно знищувати фрегати, треба дістатись кисневої установки та заслати в середину інженерів.
На домашньому рівні, ворогом Ордосів будуть Тлейлаксу, ми вже знаємо неприємну специфіку їх юнітів, тому потрібно максимально використати автоматичні системи захисту обох видів на своїй початковій базі, яку Вам треба захопити. Відволочіть охорону постів, які треба захопити, та зашліть туди інженерів. Охорону біля адміністративної будівлі можна знищувати на місці, а можна прорідити, виманюючи їх до своїх захисних споруд.
Фінальний напад на конкурентів не сильно різнитиметься в цій кампанії, обоє суперників досить неприємні для слабших Ордосів. В нагоді стане летюча бомба «око в небі», якою можна забрати найважливіші споруди ворога. Не забувайте про оборону від самого початку рівня, ворог атакуватиме постійно та настирливо.
ФІНАЛЬНИЙ РІВЕНЬ. Остання місія однакова для всіх домів, Вам протидіють два доми під контролем Гільдії, сама Гільдія, та Тлейлаксу. Задачу ускладнюють часове обмеження, суперзброя ворожих домів, включаючи мега-гармату Гільдії. Щодо останньої, то її варто знищити, або захопити чим швидше. Довге протистояння не в інтересах гравця, від якого вимагається лише знищення черва на іншому кінці мапи. Найлегше це буде зробити Харконненам, що зі старту мають девастатори. Лишається побудувати для них керріели, та перевезти їх одразу під ніс черву-імператору, де вони швидко закінчать гру. Можна спробувати аналогічну тактику Атрейдесами, за використання менш потужних, але також ефективних мінотаврів, адже ціль велика і промазати буде важче ніж влучити. Дещо важче буде Ордосам, які не мають таких потужних юнітів, як опоненти, щоправда, поруч є база Харконненів, захопивши фабрику яких, можна отримати доступ до таких корисних девастаторів, інакше доведеться воювати по-чесному, та з втратами пробивати шлях до черва.

Похмура Гьєді Прайм
Прохолодний Драконіс IV
Домівка Атрейдесів – зелений Каладан
Орнітоптери Атрейдесів на прогулянці


Батько колись сказав, що повага до істини є майже основним підґрунтям всіє моральності. Він сказав, що «ніщо не може з’явитись з нічого». Але це стає голослівним, якщо розуміти, наскільки нестабільною може бути «істина».
Принцеса Ірулан, з «Розмов з Муед’Дібом»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ВИСНОВКИ, АБО ВІЧНА КОНЦЕПЦІЯ
Після виходу рімейку, більшість гравців байдужих до «Дюни», отримали чудову можливість, поставити хрест на серії. Що ж прихильників, то вони просто пройшли старомодну гру, та були готові до продовження. По будь яким міркам, а в стратегічному жанрі і поготів, нова «Дюна» не заставила себе довго чекати і вже за три роки спантеличила як симпатиків, так і скептиків. Для фанатів, сіквел здавався незнайомою грою, настільки нові юніти та геймплей відрізнялись від всього того, до чого вони звикли, і що любили. Якби не сюжет, та місце дії, можна було б подумати, що це новий «C&C», перенесений в ще більш дальнє майбутнє – мабуть найгірший вирок для хардкорного шанувальника серії. Що ж до всіх інших, то і тут нова гра вийшла не такою, якою її могли очікувати. В першу чергу тривимірність змусила замовчати любителів накинутись на стратегії за архаїчну графіку, в другу – зміни в геймплеї приємно здивували критиків колишнього оборонного стилю гри. Зрештою, нова «Дюна» знайшла свою аудиторію і серед одних, і інших, а також привела нових гравців, не залежно від їх ставлення до оригіналу. Не дивлячись на серійність, франчайзність ітп, в «Імператора» грали за те, якою грою він вийшов, а не за ім’я. Звичайно, нові фішки сподобались далеко не всім, немало старих фанатів були розчаровані, а нова графіка не компенсувала того, що «Імператор» був не тим, чого вони чекали. Але, на той момент, серія потребувала свіжого поштовху, та не пережила б рімейку з новою графікою.
Нажаль, як стало зрозуміло згодом, навіть відчутні якісні та кількісні зміни не допомогли серіалу і «Дюна», залишилась в 2001 році. «ЕА», що скупляла бренди пачками, можливо очікувала, що назви, на зразок «Дюни», автоматично генеруватимуть прибуток, за рахунок шанувальників, що бездумно клюватимуть на коробку, а коли це раптом виявлялось не так, простіше було висунути на передній план новий гучний франчайз, повернувши невдалу спробу у нафталін. Критерії невдалості спроби, при цьому, у гігантського видавця свої, але очевидно, що «Імператор» не кваліфікувався на гру першої величини по більшості параметрів. Звичайно, здобутий досвід, не міг відобразитись на наступних іграх, але вже в серії «C&C». Згодом, більшість стратегій остаточно перейшла в 3D, і нова «Дюна» з білої ворони, що вимагала недешевої системи, поступово зникла в тіні нових релізів, доводячи ще раз, що самої графіки, недостатньо для того, щоб стати класикою. Щодо геймплею, в «Імператорі» він виконаний на достойному рівні, але не більше. На щастя кінематографічний та яскравий сюжет, та «Вествудівська» якість виконання, додають таких необхідних очок, заради яких гру буде цікаво пройти і сьогодні.

Танк НІАБ – основа збройних сил Гільдії
Епічне знищення черва девастаторами без особливих зусиль
Секретні креслення девастатора
Девастатор в бою

+ ПЛЮСИ:
+ Новий рівень кінематографічності сюжету, цікаві відсилки до книжок
+ Вдало реалізовані тривимірна графіка та камера
+ Якісні звук та музика
+ Перероблений геймплей, індивідуальний для кожної з доступних сторін
+ Реіграбельність

- МІНУСИ:
- Повторення рівнів, після певного часу
- Хоча сторони вийшли різноманітними у здібностях, частина гри однакова для всіх
- Штучний інтелект має деякі огріхи, та погано орієнтується в специфіці гри

ОЦІНКА
«Імператор» не став революцією в жанрі, не втілив сподівань багатьох фанатів, при цьому не привівши замість них у гру широкі маси, але тим не менш став непоганою стратегією, що знайшла свого гравця.
А-

Переклад фрагментів книжок «Дюна», «Месія Дюни», «Діти Дюни» та «Бог імператор Дюни» Ф. Херберта виконаний автором цього огляду.
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015-2016. All rights reserved.
Game and its images are an officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.