неділя, 26 червня 2016 р.

DOOM 3


перша публікація: http://playua.net/retro-oglyad-doom-3/


PLATFORM
PC (XBOX)
GENRE
FIRST PERSON SHOOTER
RELEASED
AUGUST 3, 2004
PUBLISHER
ACTIVISION
DEVELOPER
ID SOFTWARE





ОЧІКУВАНИЙ
На початку нового тисячоліття id Software були на слуху не менше ніж на початку дев’яностих. Можливо навіть занадто. Хоча у студії з’явились конкуренти на ланах виробників рушіїв, гегемонія Остінців здавалася непорушною, а жанр стрілялок від першої особи обліковували у часі не роками, а їхніми іграми: епоха Doom, епоха Quake, епоха Q2 ітд. Але найбільше затягнувся час Quake III Arena – гри, яка хоча і не стала улюбленицею кожного, але її рушій домінував у жанрі. І це продовжувалося достатньо довго, щоб навіть люди байдужі до id Software, чекали на нову революцію, адже на цих рушіях виходили самі різноманітні пригоди, від Другої світової до футуристичного майбутнього, від 007 до далекої-далекої галактики. Саме тому, як тільки з’явилися перші чутки про новий Doom, спільнота приготувалася до зміни графічного стандарту в індустрії.
Ігрові заставки зроблені на рушії приємно вражали
(скріншоти у цьому огляді зроблені з HD рімейку)
На відміну від сьогодення, ніхто і не думав вимагати рімейку тої самої гри, яка колись змінила індустрію. По-перше ніхто більше не вірив, що таке зрушення під силу лише одній грі, по-друге ніхто і не хотів вертатись у піксельне минуле. Ігри поступово перетворювалися ­на інтерактивне кіно, де порнографічний сюжет колишніх хітів та швидкий хаотичний ґеймплей вже були моветоном. Окрім, звісно, самих відчайдушних фанатів, котрі якимось чином продовжували вірити в повернення загубленої молодості разом з франчайзом. Тому у своїй більшості Doom 3 виправдав покладені на нього очікування, в тому числі стосовно того, що чуда не станеться, але за три роки розробки його вже від них і не чекали.
Важливі, але неігрові персонажі
Тим не менше, гра вразила практично кожного, в кого був комп’ютер здатний її запустити на прийнятних налаштуваннях. А таких на початках виявилось небагато, особливо в Україні, де не всім вистачало навіть на обрізаний Celeron, тим більше не у всіх було 128 мегабайт оперативної памяті, не те що памяті відео-карти, як це рекомендували для Doom 3. Поширені Radeon 7200, GeForce 2, RIVA TNT2 відтепер стали брухтом підходящим хіба для бухгалтерських десктопів. Необхідність апгрейду змусила багатьох геймерів відкласти знайомство з Doom 3 до кращих часів. А на ультра-налаштуваннях гра взагалі вимагала 512 мегабайт відео-памяті, яких на той момент не було на жодній відео-карті на ринку, таким чином розробники зробили Doom 3 з серйозним запасом на недалеке майбутнє.
Гра балує великою кількістю моніторів з досить осмисленими картинками
В епоху до цифрового розповсюдження, фізичних копій Doom 3 на початках навіть не вистачало, а магазини в день релізу відкрили опівночі, аби задовольнити ажіотаж перших днів. Загалом на ПК було продано три з половиною мільйони копій, що в рази перевищувало попит на рімейк Wolfenstein декількома роками раніше та три гри серії Quake. Звісно, за такий результат відповідає не що інше як піратство, а гру спробувало в рази більше гравців. Не допомогли навіть екстремальні спроби захисту, гра відмовлялась запускатися при встановленому на комп’ютері не те що віртуальному CD, але і цілком «білому» Nero.
Наш безіменний герой


ДОВГООЧІКУВАНИЙ
Любов id Software до самоповторень встигла стати «притчею во язицех» не тільки назовні, але і в середині студії, очевидно, що розробники надто часто повертались до одних і тих самих нечисленних франчайзів. Саме тому, після того як у червні 2000 року Джон Кармак озвучив ідею створення нового Doom з використанням нових технологій, не всі сприйняли це схвально, зокрема Едріен Кармак та Кевін Клод втомилися від повернення до тих самих концепцій. Ринок підказував, що попри критичні закиди, рімейки все одно користувалися успіхом. Проте, але в середині студії виник конфлікт між власниками та працівниками, котрі поставили ультиматум: дайте нам зробити рімейк, або звільняйте. Після того, як компроміс було знайдено, було вирішено приступити до розробки по закінченню Team Arena. Проте, принципова частина технології на той момент вже існувала завдяки роботі Кармака.
Більшість рівнів являють собою футуристичну базу
В ході розробки було витрачено 15 мільйонів доларів бюджету. Як завжди, Кармак розпочав з рушія, який спочатку був покращеною версією id Tech 3 з третього Quake. Фактично, змінили лише рендерер, лишивши решту без суттєвих змін. Це змінилося з переходом на мову програмування C++, і як результат, більшу частину коду було переписано. Новий рушій отримав назву id Tech 4, та пропонував вищий рівень складної анімації з інтерактивним оточенням, та до того ще не бачене реалістичне освітлення, поєднаного з тінями, які разом зі світлом обраховувалися у реальному часі.
Чимось схожий на Хопкінса, добрий доктор Бетругер
Кармак одразу визначив напрями, які мали розвиватися технологією нового рушія і ті, які свідомо були залишені осторонь. Будучи противником ефектів заради ефектів, Кармак зосередився на функціональних речах та на власних талантах, щодо яких, він був впевнений. Зокрема, надмірний реалізм у відображенні людей та оточення, яке може руйнуватися не складали частину плану на гру, не дивлячись навіть на те, що з цим активно працювали конкуренти.  Також одразу була вибрана орієнтація на гру на проходження, навіть якщо це шкодитиме мультиплеєру.
Велика увага приділена моторошним сценам насильства
Перше демо побачило світ у 2001 році на Macworld Conference & Expo в Токіо в рамках презентації зниженої цінової політики на GeForce3, де Кармак продемонстрував як технологія буде «бігати» на новому залізі. А вже у 2002 році Doom 3 з’явився на Е3 у вигляді пятнадцятихвилинного ролику, де вразив критиків та став самою очікуваною грою, здобувши декілька заочних нагород. Тим не менше, до релізу готової гри ще лишалося чимало роботи, тому в якості демонстрації  Doom 3 їздив на Е3 ще двічі, до остаточного виходу на початку серпня 2004 року в Америці і за декілька тижнів, у решті світу.
У грі зовсім мало фрагментів Марсіанської поверхні, але вони справляють належне враження
Десяток років потому Кармак скаже, що якби він міг повернутися назад у часі, то змінив би своє ставлення до швидкості розробки ігор та до концепції «буде зроблено - коли буде зроблено»: якщо Вам треба перенести гру на декілька місяців – це нормально, але якщо на рік, то можливо Вам треба робиту іншу гру. Це розчарування скоріше за все прямо пов’язане саме з Doom 3, розробка якого відняла відчутно більше часу, ніж тривала готовність ґеймерів до нового хіта у дуже конкурентному середовищі.
Розробники вдало використали ефекти освітлення для створення атмосферного оточення
На ПК багато в кого Doom 3 став першою грою встановленою на операційній системі Windows XP, адже з попереднім поколінням операційок ПК гра не хотіла працювати. Пізніше того ж року вийшла версія для  Linux, а навесні 2005 для Mac OS X та модифікований порт на оригінальний Xbox, що забезпечив ледь не половину каси від зборів гри, яка стала найбільшим на той момент фінансовим успіхом id Software. Гроші прийшлися у нагоді студії, враховуючи, що наступна гра власної розробки вийшла лише у 2011 році, а творчі пошуки - це задоволення не з дешевих у індустрії, бюджети якої з роками значно зросли.
Зверніть увагу, лампочка добре освітлює перед другого зомбі, проте перший зомбі закриває собою промінь, створюючи своїм тілом тінь

ЦІКАВІ ДОСЛІДИ
Doom 3 був першою грою id Software з повноцінною сюжетною історією, адже розробка рімейку Wolfenstein, що вийшов раніше, була покладено на іншу студію, а id Software забезпечили лише технологічну сторону. Забігаючи наперед, зазначимо, що у відношенні до сценарію, Doom 3 був типовою грою свого часу. Типовою - це значить багато в чому натхненною законодавцем ігрових сюжетів -  Half-Life, тому є тут і прибуття на нове робоче місце, і прогулянка околицями великого футуристичного комплексу, і, звісно, трагічна катастрофа, з наслідками якої доведеться зіткнутися гравцю.
На поверхні до показників персонажа додається кисень
Отже на дворі 2145 рік, Сполучена Аерокосмічна Корпорація (UAC) – найбільша юридична особа у світі, що здійснює статутну та не дуже, діяльність у всіх хоч скільки-небудь важливих галузях науки, досліджень, розробки озброєнь тощо. Не будучи сильно зв’язаною у своїх діях, на Марсі UAC взагалі опиняється поза досяжністю норм закону та моралі.
Трошки розробницького гумору
Як і в оригіналі, гравець примірює на себе роль безіменного та мовчазного морпіха. Нас переводять на нове місце служби, великий дослідницький комплекс, де під керівництвом доктора Малколма Бетругера відбуваються таємничі експерименти, які потрошки зводять з розуму дослідницький персонал, збільшуючи і без того високу долю нещасних випадків. Якщо в оригіналі ми починали у гордій самотності, то тут ми застаємо комплекс в останню годину перед фатальним інцидентом, заодно опановуючи інтерфейс гри та розглядаючи місцеві цікавинки. Їх не те щоб багато, але в 2004 графіка справляла своє враження, а прогулянки на початку гри залишалися в тренді.
ПДА – важливе джерело ігрової та сюжетної інфорації
Сюжет гри не концентрується лише на гравці, періодично перемикаючись на Бетругера та кількох інших персонажів, що прибули на станцію одночасно з головним героєм. Зокрема, прибувший з інспекцією Еліот Сван та його охоронець Джек Кемпбел, вони випереджають гравця на декілька кроків протягом майже всієї історії, першими стикаючись з катастрофою.
При влучанні у гравця зображення деформується
Заставки - не єдиний спосіб знайомства з сюжетом, велика частина інформації знаходиться у числених ПДА, що розкидані по комплексу, а також у переговорах гравця з майстер-сержантом Келлі, у підпорядкування якого ми прибуваємо на початку гри і швидко стаємо його єдиним підлеглим, коли чергове випробування у лабораторіях Бетругера перетворює комплекс на живе пекло.
У грі звичайно є бензопилка
Внаслідок вибуху під час тестової телепортації, більшість персоналу комплексу перетворюються на зомбі, на додачу до яких в нашу реальність пролізають численні монстри з пекельного виміру. Згодом це перетворюється на масштабне вторгнення демонів в нашу реальність. Гравець спочатку буде просто виживати, та намагатися дістатись передавача, проте ближче до кінця гри зійдеться зі злом у смертельній битві за долю людства.
Здоров’я можна поповнювати біля відповідних терміналів Half-Life-style

ГРА СВІТЛА 
Очікування від графіки у 2001 та у 2004 роках суттєво відрізнялися між собою, так як на цьому відрізку сталася не одна графічна революція, і навіть не дві. Хоча ніхто з конкурентів на той момент так і не наблизився до технології світла та тіней розроблених Кармаком, саме ця головна властивість idTech 4 і завадила йому стати тим, чим були до того більш універсальні рушії серії Quake. Цю нішу швидко заполонили Epic Games з новим Unreal Engine. Реалістичне освітлення, нажаль, не давало змоги одночасно освітлювати великі площі, що прив’язувало Doom 3 до вузьких та замкнених приміщень дослідницького комплексу, за винятком до смішного коротких прогулянок по маленьким шматочкам марсіанської поверхні.
Місцями пекельні пейзажі вплітаються у реальність, створюючи лячний мікс
Але враховуючи, що до виходу Doom 3 id Software постійно звинувачували у тому, що студія робила рушії, а не ігри, а також закиди щодо орієнтованості на мультиплеєр, одиночний режим нової гри вийшов більше ніж повноцінним. Мрячне оточення з живими тінями ідеально підходило під horror-сюжет гри, допомагаючи тримати гравця у напрузі.
Іншою характерною рисою гри стала підвищена інтерактивність ігрового світу. Зараз цим звісно нікого не здивуєш, але тоді це було справжньою дивиною, коли приціл, при наближенні до компьютерного терміналу, перетворювався у курсор на віртуальному моніторі.
Не обійшлося і без таємничих артефактів у загублених гробницях
Світлом та інтерактивністю рушій не обмежувався, відносно графіки тут були всі необхідні атрибути тогочасної гри, в тому числі і робота з текстурами, реалістична фізика, ефекти тощо. Якщо не зважати на кількість полігонів, то гра виглядає непогано і сьогодні, після перезапуску HD версії під назвою BFG Edition.
Знайомі з попередніми іграми серії гравці зустрінуть багатьох старих «знайомих»
Звісно атмосфера гри не була б довершеною, якби не належні музика та звук. Ще на початку розробки інтерес до аудіо оформлення виявив великий фен серії Doom Трент Резнор з Nine Inch Nails. Проте через затягування часу, недофінансування та невдалі управлінські рішення наробки Резнора так і не знайшли застосування у грі. Зрештою музику до неї написав та виконав колишній барабанщик «цвяхів» Кріс Вренна і це йому непогано вдалося.
Деякі із звичних ворогів докорінно змінили зовнішній вигляд, на нашу думку старий какодемон виглядав привітніше
Щодо звуку у Doom 3, то він відчутно підсилює похмуру та напружену атмосферу гри, та генерується тим самим Кармаківським рушієм. Складається враження, що звук у грі спрямований безпосередньо на створення у гравця відчуття постійного неспокою: радіо передачі, крики, звуки невідомих кроків, шипіння, таємничі голоси, чиєсь дихання та відголоски сутичок ідеально доповнюють напругу від недостатнього освітлення.
«Загублена душа» йде в атаку
Про звук у Doom 3 згадують і в іншому ракурсі, адже практично перед самим релізом гри розробники досягли згоди з Creative Labs стосовно співпраці та включення у неї технології EAX. Справа була в тому, що частина технологій розроблена Карамаком також була запатентована працівниками Creative Labs і для уникнення можливих спорів id Software вирішили домовитись «по-доброму».
Оформлення монстрів виконане на високому рівні


НЕОЧІКУВАНИЙ
Не секрет, що багато хто був розчарований ґеймплеєм Doom 3, що став найсуперечливішим елементом гри. Напружений survival-horror був не зовсім тим, що очікували від id Software, відомої за швидкі бойовики з тоннами м’яса та крові. На всіх тих, хто очікував від третьої частини нестримної різні в стилі оригіналу, чекало розчарування, адже обережне підбирання патронів та поступове просування по напівтемним коридорам в очікуванні неприємностей стало основою тактики. А неприємності тепер міг забезпечити навіть одинокий імп, чи демон, телепортувавшись за спину гравця у самий непідходящий момент. Саме так, часи юрб монстрів залишилися у минулому, тепер гарненькі деталізовані вороги, що лише в загальних рисах нагадували свої колишні прототипи, нападали цілком поміркованими групами, компенсуючи кількість влучними атаками, невчасністю, і, звісно, власною живучістю.
Дещо інші відчуття отримали гравці, які не грали в оригінал, а особливо любителі жахів, які нормально сприйняли нову атмосферу та відносно неспішний ґеймплей. Для них тут було багато ґеймплейних та дизайнерських елементів, орієнтованих на створення неспокійного, лячного оточення, головним з яких, звичайно, була неможливість тримати одночасно ліхтарик та зброю.
На гравця переважно нападатимуть з декількох сторін та у місцях де важко втекти
Від поспіху, гравця також утримує така складова як дослідження ігрового світу, яка хоч і не є обов’язвокою, але вивчення інформації на численних ПДА розкиданих по базі допоможе зрозуміти повну картину сюжету та відкрити частину секретів, які полегшать проходження гри. Проте, не очікуйте особливого простору для екскурсій - Doom 3 лінійна забавка, навіть більш лінінійна ніж оригінал. Необхідність тримати гравця в межах сюжету, накладає свої обмеження на проходження.
Фінальний бос невразливий для звичайної зброї
А тепер перейдемо до найважливішого у «стрілялці» - власне самої стрільби та знищення ворогів. В скептиків склалися претензії до бойової системи Doom 3, і місцями з ними важко не погодитись, зокрема з вибором та реалізацією зброї, якій суттєво занизили вогневу потужність. Особливо це вдарило по тих самих фенах оригіналу, котрі звикли класти «імпів» зі ста кроків одним пострілом з рушниці, а тепер багато монстрів витримують навіть постріл впритул. Вперше в серії з’явився автомат, який фактично замінив рушницю у ролі базової зброї і наблизив гру до більшості бойовиків у фантастичному сеттінгу. Більш крута зброя також не гарантує тої невідворотної розправи над демонами як колись. Кулемету та плазмовій рушниці не вистачає потужності, а більш круті базука та іконічна BFG легко можуть промахнутись та не дати бажаного результату при досить відчутному дефіциті зарядів до них.
Пекельний вимір такий пекельний
Зрозуміло, що на такий крок розробники пішли заради того, щоб зустріч з монстрами була більш важкою, адже раніше даний баланс підтримувався кількістю ворогів, що являли собою прості анімовані спрайти. Але за умови повноцінних полігональних та деталізованих демонів, розробники втратили цю можливість, будучи обмеженими системними вимогами кінцевих споживачів. І без того вибагливий до заліза Doom 3 навряд би витримав суттєве збільшення кількості монстрів у кадрі, навіть при піковій оптимізації. Недарма після смерті вороги перетворюються на попіл. З іншого боку, ми отримали справді гарно промальованих монстрів, на яких приємно дивитися… чи то пак - огидно, але потрібного ефекту було досягнуто, чого тільки варті «дітки» чи ревенанти.
Можливо кулемет більше не ріже всіх «з льоту», але виглядає все одно гарно
Не дивлячись на простий, майже з минулого ґеймплей, відносно тупуватий AI, що просто ломиться на гравця та невелику кількість ворогів, вони все одно дістануться гравця, а грати в Doom 3 нелегко, особливо, якщо не спіймати «свою хвилю», що є дуже важливим у напруженому світі гри. Здатність витримувати цей дискомфорт та все одно отримувати задоволення, є головними чинниками у сприйнятті ґеймплею Doom 3. Проте, навіть, якщо гра максимально прийдеться Вам до душі, дуже сумнівно, що Ви захочете пройти її ще раз. Причина дуже банальна, скільки б ви не грали в Doom 3, все буде відбуватись так само, як і вперше, монстри телепортуватимуться в тих самих місцях, та при перетині гравцем тих самих невидимих ліній. А зрежесовані лячні моменти припинять бути несподіванкою. Звісно це не змінить незабутнього досвіду від першого проходження, що також чимало.
Містер Кіган, як можна зрозуміти з надпису на дверях
Будучі послідовними у намаганні створити найкращій досвід від кампанії, розробники свідомо обмежились досить номінальним мультиплеєром, на максимум чотирьох гравців з такою ж кількістю режимів. Зрозуміло, що в епоху, коли багатокористувацькі ігри виділились у свій власний під-жанр, потреба у мультиплеєрі зробленому за принципом «щоб був» була мінімальною. Зате версія для Xbox отримала повноцінний кооперативний режим, що додав очок консольному релізу.
Рушниця тепер ефективна суто у ближньому бою

СТРАШНО ТА ПОВІЛЬНО 
Doom 3 складається майже з тридцяти рівнів, деякі з яких досить короткі, але походити по грі доведеться чимало. В загальному, рівні можна поділити на Mars City, лабораторії «Альфа», комунікаційну та індустріальну частини, лабораторії «Дельта» - де власне і відбувся інцидент, мандрівку в пекло, комп’ютерний комплекс та розкопки. В процесі доведеться перемогти чотирьох босів, та безліч дрібніших, але все одно небезпечних ворогів. Але найбільшим ворогом буде темрява, яку, завдяки рушію Кармака, можна місцями різати ножем. Деякі гравці навіть виносили ліхтар на праву клавішу миші, щоб легше було перемикатись між світлом та зброєю, а тих кого задовбало, просто виставляли «гамму» на максимум освітлення.
З плазмагану як і раніше приємно стріляти
Постійна напруга справді була останнім, чого більшість фенів id Software хотіли від їхньої гри. Особливо, коли це було пов’язано з такими незвичними незручностями як зброя. Рушниця впритул віднімає 182 одиниці здоров’я, по 14 за дробинку, автомат 9 за кулю, кулемет 20, а плазмова гвинтівка нещасних 16 одиниць. Порівняйте ці показники з життям середньостатистичного монстра, яке складає приблизно 200 «відсотків», і Ви зрозумієте, що вляпалися в історію. Навіть базука вижимає з ворога жалюгідні 170 одиниць здоров’я, а «культова» BFG ганебні 200. Постійна перезарядка – одна з маленьких, але важливих деталей, які у своїй сукупності могли вкрай роздратувати гравця. Не дарма у HD рімейку зробили багато кроків на зустріч сучасним ґеймерам, об’єднавши ліхтар зі зброєю і повернувши кнопку «use».
Темрява лише підсилює звуження свідомості на ворогах, заважаючи правильно оцінити своє оточення

ВИСНОВКИ
Ґеймерському загалу майже неможливо догодити і кому як не id Software знати про це. Навіть коли вони випустили те, на що всі чекали найменше: звичайну гру, любителі покритикувати не впустили можливості потовктися по ній. Але проведемо лінію, звичайна – не значить посередня, якість роботи студії як завжди на висоті. Так, з іграми id Software зазвичай зв’язували суттєві зрушення у кон’юнктурі розвитку індустрії, а тут земля на розверзлася, не вдарив грім, небо не впало на ґеймерські голови. Так, Doom 3 не змінив індустрії, але він змінив сприйняття самої id Software гравцями, і можливо вчасно, вже дуже скоро новими рушіями вже важко було когось здивувати, а от вдалі атмосферні ігри і досі на вагу золота, особливо у жанрі жахів.
Розробники зробили правильні висновки як з перемог Doom 3, так і з його поразок. Студія продовжила використовувати зовнішню допомогу у випуску гарних мейнстрімових singleplayer ігор, зокрема зі старанними Raven Software. Самі id Software на деякий час зосередились на технічній стороні процесу. Коли у 2009 прийшов час влиття у ZeniMax Media це відбулося як природній процес, адже розробка шедеврів самотужки в сучасних реаліях стала непід’ємною ношею для незалежної студії. Щепленням реалізму для розробників безумовно став саме Doom 3, гра на яку всі чекали, але зрештою чекали надто довго.

+ ПЛЮСИ:
+ Неймовірна реалізація освітлення та тіней
+ Атмосферність та гарний horror
+ «Ручна» робота в оформленні ігрового світу

- МІНУСИ:
- Слабенька зброя
- Дещо одноманітні рівні
- Низька реіграбельність

ОЦІНКА
Doom 3 не змінив індустрію, але скільки ж можна? Зроби її хтось інший, і він би увійшов в історію, а id Software, що вже там були, обмежилися якісним horror-бойовиком і, як завжди, проривним рушієм.
A

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny. Initial editing by Valentine Prokopyev. © 2016. All rights reserved.
Doom and Doom 3 are official registered trademarks of id Software Inc. Game and its images are officially registered properties of id Software Inc. All rights reserved.









пʼятниця, 17 червня 2016 р.

FIFA SOCCER 95

Присвячується всім українським футбольним вболівальникам, які завдяки серії FIFA можуть регулярно відчувати радість перемог...
 


PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
SPORTS
RELEASED
NOVEMBER 10, 1994
PUBLISHER
ELECTRONIC ARTS
DEVELOPER
EXTENDED PLAY PRODUCTIONS (EA CANADA)

Незабаром також на PlayUA



НЕ ТОЙ ФУТБОЛ
Більшу частину дитинства я досить поверхнево ставився до футболу, що було недивно, адже радянська збірна була відома переважно за героїчні поразки. Українська ж спочатку перебувала у глибокому занепаді, а основний футбольний клуб країни взагалі вилетів з європейських змагань через корупцію. Першим футбольним матчем, який я повністю подивився, став чвертьфінал Ліги чемпіонів у 1998 році, коли Київське Динамо привезло з Турину бойову нічию, щоб пізніше повернутися на землю з нищівною поразкою у Києві з рахунком 1-4. Зідан, Дель П’єро, Індзагі та компанія провели показовий урок якісного та результативного футболу, який пішов на користь і «Динамо», і збірній (що тоді являла слабший варіант київського клубу, без білорусів, грузина та з гіршим тренером). А вже через декілька місяців, у Франції відбувся світовий чемпіонат, який остаточно заманив мене у тенета нової манії.
Звичайно, нове захоплення не могло не позначитися на старому, і незабаром я почав шукати футбольний симулятор для своєї Sega Mega Drive. Таким чином у слот для картриджів спочатку потрапив майже схематичний AWS Pro Moves Soccer, а згодом Striker, який захопив мене на дещо довший період. Так вийшло, що кожна наступна гра була краще попередньої, особливо це відчувалося з International Superstar Soccer Deluxe, який був на голову вище своїх братів менших. Але, на той момент від друзів мені вже була відома магічна абревіатура «ФІФА», тому це було лише питанням часу, коли на поличці продавця з’явиться одна з ігор серії. Нею судилося стати FIFA Soccer 95.
З самого початку, футбол від ЕА пропонував зовсім інший графічний підхід. Так, гра не була такою яскравою як в Konami, і оформлення було куди скромнішим, але ізометрична перспектива на ділі виявилася найкращим на той момент рішенням, котре повністю змінило тактичне сприйняття гри. Провівши деякий час за FIFA Soccer 95, я знайшов все те, що на той момент очікував від спортивного симулятора. Пізніше, мої вимоги почали рости, але ЕА якимось чином навчилися ловити хвилю очікувань так, щоб і задовольнити найактуальніше, і зберегти трошки на наступне продовження (що почали виходити частіше ніж раз на рік).

Початковий екран з «Уемблі»
Початкове меню, просте та елегантне

ФІ-ЩО?
Спортивна лінійка ігор Electronic Arts давно стала священною коровою видавництва, сумарний тираж якої давно перевалив за чверть мільярда копій, переважну більшість якого складають дві футбольних серії, причому першість належить як раз «соккерній» FIFA, що ще в десятому році перевалила за 100 мільйонів примірників. Тому, зараз важко повірити в те, як на початку дев’яностих американське видавництво навіть не розглядало можливість випустити гру по третьосортному спорту, який не існував у США на організованому рівні. Лише наполегливість європейського офісу видавця, котрий не хотів залишитися за бортом світового тренду та пообіцяв американському керівництву золоті гори від продажів «правильного» футболу у Старому Світі, змусила ЕА дати зелене світло на розробку прототипу.
На той момент, у розпорядженні європейського підрозділу ЕА навіть не було студії, якій така задача була б по плечу, тому в своїх пошуках продюсери дістались самої півночі Англії, де вони натрапили на двох інді-розробників, що сподівалися впарити видавцю щось зі своїх розробок, натомість їм самим впарили завдання – зробити футбол, використовуючи девелоперський набір для Sega Genesis (історія замовчує як він опинився в такій глушині). Вже на початковій стадії стали зрозумілими дві речі: перша, те що майбутня гра мала мати вигляд у ізометричній проекції, так як це надасть додаткового реалізму та подібності до телевізійної картинки, а другою стало те, що розробка такої гри на потрібному рівні не під силу студії з двох людей. Необхідні виробничі потужності відкрились у Канадському офісі ЕА, який і прийняв естафету від європейців.
Над розробкою гри, яка ще не мала остаточної назви, постійно працювало близько десяти людей. Серцем колективу став Джої Делла-Савья, навколо якого розробники об’єдналися в єдину команду. Не дивлячись на недостатній досвід, старання та пристрасть розробників компенсували недоліки. Всі розуміли, що ще один схематичний футбол, на зразок популярних на той момент Kick Off та Sensible Soccer, що пропонували консервативний вигляд згори, не проб’ється на ринку. Тому у канадців не було проблеми з тим, щоб перейняти напрацювання британців по ізометричному вигляду.
Чим ближче до релізу, тим більше зростало співробітництво з європейським офісом, що був основним замовником гри та мав забезпечити маркетингову складову, але тим більше росли і сумніви американської штаб-квартири видавця, що очікували на повний провал. Доводилось боротися за кожний дюйм, навіть за назву, яку за копійки на той момент вдалося придбати у Міжнародної федерації футбольних асоціацій на п’ять років. Політика ЕА полягала в тому, щоб запастися гучними іменами, але абревіатура FIFA на той момент була порожнім звуком у США. Зрештою, вирішальним фактором у виборі назви стала якраз зневіра ЕА в успіху гри, особливо в Америці, де вона могла не продатися і картриджи треба було б перекинути у європейські магазини. Продюсер Марк Обанель, пізніше пригадував, що саме маленький бюджет проекту, скоріше за все, врятував його від закриття, таким чином менеджмент просто не помітив як маленький проект протягнув до релізу.
Сам реліз, ціною неймовірної та понаднормової роботи, був посунутий з весни 1994 на Різдво 1993 року, для того щоб покращити продажі гри. У європейського представництва ЕА були всі шанси «вистрелити», для цього в ігрову пресу «зливали» потрібну інформацію про те, наскільки проривним буде новий футбол, та паралельно підігрівали майбутні огляди. Питання часу стояло гостро, адже на підході була офіційна гра чемпіонату світу, який мав відбутись наступного літа. Так, були часи, коли офіційні ігри чемпіонату світу випускала не ЕА. Лише успіх серії FIFA забрав цей франчайз з під US Gold та інших видавців. Відчуваючи потенціал своєї гри, команда вирішила конкурувати агресивно та зустріти «офіційну» гру обличчям до обличчя. Дехто з конкурентів навіть сповільнив свої розробки, щоб подивитися, що саме привнесуть в жанр ЕА.
У вересні 1993 року розробку було завершено. Презентація FIFA International Soccer відбулася під час відбіркового матчу Англії з Польщею на славнозвісному «Уемблі». Очікування ЕА, що вимірювалися у 300 000 примірників в Європі, і справді не справдились. Натомість, менш ніж за місяць покупці розмели майже півмільйона картриджів, зробивши FIFA бестселером року. Відгуки критиків також не підвели. Таким чином народилася сама успішна ігрова спортивна серія в історії.
Щоправда, серіалом гра стала лише з виходом другої гри – FIFA Soccer 95, з якою було закладено головний принцип у розвитку серії: більше еволюції, менше революцій. А от принцип ексклюзивності був застосований в перший і останній раз, тому шанувальники приставки від Sega могли відчувати гордість, що FIFA 95 вийшла лише на Genesis/Mega Drive. Розробка зайняла менше року, що згодом стало традицією, проте все ж таки потрібно визнати, що цей час пішов на шліфовку вже існуючої гри та додавання нових можливостей. Всі позитивні напрацювання лишилися на місці, що власне і недивно, адже розробкою займалася та сама талановита команда, більшість якої ще довго продовжувала працювати на благо індустрії. Саме програмісти, художники та менеджери цієї команди продовжували працювати над спортивними та іншими серіалами ЕА до середини двохтисячних, а композитор та звуковий дизайнер Джеф Дайк – зараз відомий завдяки роботі в серіалі Total War. Нажаль, в числі всіх тих, кому початок серії FIFA дав путівку в подальшу кар’єру не опинилося самого Делла-Савья, він загинув у автомобільній катастрофі по дорозі на роботу. Ця втрата ще довго відчувалася оригінальною командою розробників. В якомусь сенсі, FIFA Soccer 95 став своєрідним пам’ятником Джої – людині, що зробила чималий внесок у становлення не тільки серії, але і у розвиток жанру.

Гравець може налаштувати свій власний плей-офф
У грі доступні основні, на погляд розробників, національні ліги
  

ЯК ПО ТЕЛЕВІЗОРУ
Шанувальники інших футбольних серіалів інколи проводять ніби невигідні для FIFA порівняння з іграми, що вийшли пізніше. Проте, навіть в такій перспективі, позиції ЕА виглядають міцно, в тому числі графічно. Що ж до моменту виходу першої частини, то у гри просто не було рівних, і по проходженні року, коли на черзі був вже FIFA Soccer 95, ця ситуація не змінилась.
Окрім революційного, для футболу, ізометричного вигляду, ЕА запропонували якісну анімацію футболістів. Вони не тільки бігали та били по м’ячу, але й виконували біля десятка різноманітних дій, які цілком чітко можна було бачити на екрані: гра на другому поверсі, підкати, поштовхи, відбір м’яча, гра воротаря, паси та навіси, вкидання із-за бокової та виконання стандартів. Так, це були маленькі фігурки чоловічків, але вони справлялися зі своїм призначенням, та створювали приємне враження, занурюючи гравця у події на екрані. Певні зусилля були витрачені також і на те, щоб надати реалістичного вигляду футбольному полю та стадіону, глядачі відтепер виглядали не як набір пікселів - трибуни ожили, а сам стадіон вже не був килимом на стіні.
Музика та звук не належать ні до сильних, ні до слабких сторін гри. Мелодії в меню на той час наврядчи можна було віднести до важливих фішок, а під час матчів вони взагалі були відсутні та непотрібні. Щодо звукових ефектів, то ми чуємо основне – контакт з м’ячем, удари, падіння і звичайно шум стадіону на фоні. Нічого особливого, але жанрово вище середнього.
Оформлення гри виконане у суворому простому стилі, в інтерфейсі легко розібратися, не дивлячись навіть на відносно великий вибір опцій.

Перед початком матчу, гравці можуть обрати, за яку саме команду вони будуть грати.
Вперше у грі з’явилася можливість зберігати прогрес, за допомогою батарейки на картриджі

ДЕШЕВИЙ ЛІЦЕНЗІЙНИЙ СИР
Наскільки старі симулятори футболу мало нагадують сучасні аналоги, настільки сам футбол як спорт, на початку дев’яностих був значно простішою та дешевшою забавою у порівнянні з іншими професійними лігами в Америці. Це стосувалося і організаційної складової, саме тому, на ЕА чекав неприємний сюрприз, коли виявилося, що разом з придбаною назвою FIFA в комплекті не було майже нічого. Ліцензія не включала в себе ні імен гравців, ні стосувалася клубів, стадіонів тощо. Це власне і пояснювало легкість, з якою швейцарці підписали угоду з ЕА. Коли шоковані американці почали виясняти кому саме належать права на зовнішній вигляд гравців, стадіонів, назви та імена, то часто виявлялося, що раніше цими питаннями взагалі ніхто не переймався. В результаті, багато в чому завдяки втручанню ігрової індустрії, ФІФА та інші футбольні організації змінили ставлення до предмету. Звичайно, ні до релізу першої, ні другої гри питання авторських прав не було повністю врегульоване, тому розробникам довелося використати видумані імена, а також жартома вписати себе у склади різноманітних команд, породивши цілий мем про супер-гравців, яких і досі пам’ятають найвідданіші та найстаріші фанати серіалу.
Щодо команд, то в гру включили 8 національних ліг: Англію, Францію, Німеччину, Італію, Іспанію, Нідерланди, Бразилію та неіснуючу Американську. Також можна грати за національні збірні. Наявні команди можна було згрупувати у власну лігу або кубок, де гравець міг вести одразу декілька команд. Цього звичайно було малувато, але права на кубок світу також не покривалися купленою ліцензією і тому доводилось радіти імпровізованим змаганням.

Центр поля
Нарешті трибуни почали виглядати живими

МАГІЯ НАЛАШТУВАНЬ ТА ЧАРІВНА БАТАРЕЙКА
При першому ж погляді на FIFA, було зрозуміло, що гра графічно відрізнялася від сучасників. Але для того, щоб побачити інші відмінності, потрібно було безпосередньо зіграти, і тут гравця чекала також нова модель ґеймплея. FIFA потребував значно більшого ступеню захоплення грою, ніж більшість аркадніших конкурентів. Тут реально стало тісно на полі, і на початкових етапах, на Ваш порятунок часто приходив керований комп’ютером воротар. Згадуючи якого, зазначимо, що комп’ютер на совість справлявся з більшістю небезпечних ситуацій не тільки у Ваших воротах, але і на воротах суперника, тому забивати було не так вже і просто.
Керування футболістами залежало від того, чи вони були з м’ячем, чи без. З м’ячем, кнопка «А» відповідала за навіс, кнопка «В» за пас, а «С» за удар. Час натискання впливав на силу удару або пасу. Без м’яча, «А» - це підкат, «В» - гра на другому поверсі при затисканні, або вибір іншого гравця при натисканні, «С» - відбір. Хрестик відповідно в обох випадках відповідав за пересування обраного футболіста, але під час ударів-пасів він також відповідав і за напрям в якому полетить м’яч. В такому вигляді керування збереглося практично понині.
У грі були доступні самі різноманітні налаштування, від загальних, на зразок ввімкнення травм, фолів, вибору складності, аркадності тощо, до безпосередньо менеджменту гри на полі: формація, стратегія гри, покриття зон поля і звичайно заміни, що стануть в нагоді, якщо когось з гравців травмовано. Самі гравці мають індивідуальні показники, такі як швидкість, контроль м’яча, реакція тощо. Відповідно на їх базі також доступні параметри цілих команд. Звичайно Італія, чи Бразилія грають відчутно краще ніж Україна чи Канада.
Однією з головних переваг гри також стала можливість зберігатися, що було важливим кроком вперед, від аркадних спортивних ігор до симуляторів, якими ми їх знаємо зараз, коли гравець може грати чемпіонати по декілька сезонів з різноманітними змаганнями в кожному.
Звичайно не секрет, що розробники футболів намагались орієнтуватися на телевізійні трансляції, поки телевізійні трансляції не почали шукати натхнення в самих іграх. В FIFA Soccer 95 цьому звичайно сприяв лише вигляд та повтори (доступні в меню опцій), але всього цього було б недостатньо, якби сам ґеймплей не почав нагадувати справжній футбол, коли гравцю потрібно комбінувати, та вдаватися до різних тактик, для того, щоб забити.

В грі є навіть Україна
Вкидування м’яча

ЯК СПРАВЖНІЙ
Для найбільш реалістичного геймплею, увімкніть в опціях фіксацію порушень правил та офсайдів, травми та симуляційний режим (гравці будуть втомлюватися). Також можна налаштувати погодний режим та тип покриття поля, що впливає на поведінку м’яча, та, звичайно, довжину тайму, від 2 хвилин, до 45. Голкіпера варто залишити в автоматичному режимі.
       
Бразилія в атаці
Подача кутового

ВИСНОВКИ
Дві перші спроби у серії FIFA настільки добре вдалися, що продовження на Sega вийшли не те щоб кращими. Вже тоді ЕА вийшли на свою формулу поступових поліпшень, обережно дозуючи їх. Навіть так, 96, 97 та 98 футболи дещо відрізнялись між собою, та від 95ого, кожний маючи своїх прихильників. Звичайно, на момент свого виходу, ці продовження не були настільки революційним як дві перші гри серії. Зараз можна безкінечно критикувати ЕА за постійний випуск однакової гри, але подивіться на видання 1995 року та 2015 року і Ви побачите, що серія пройшла великий шлях, а те що було запропоновано в FIFA International Soccer та за рік вдосконалено у FIFA Soccer 95 на той момент більше ніде не існувало. Графічно та ґеймплейно, FIFA не просто перевершував решту конкурентів, а просто стояв в стороні, як окремий жанр, зі своєю власною сектою шанувальників, кількість яких відтоді тільки збільшувалась.

Гол
Керування повтором

+ ПЛЮСИ:
+ Прогресивна ізометрична графіка та якісна анімація
+ Виправлення недоліків оригіналу, та збереження позитивних сторін
+ Можливість зберігатись

- МІНУСИ:
- Відсутність справжніх імен гравців
- Відсутність нормального аналогу великих змагань

ОЦІНКА
Найкращий футбольний симулятор на момент свого виходу, який остаточно заклав успішну модель, що використовувалась на Genesis впродовж декількох років, а концептуально і по сьогодні.
A

This review partly based on materials of article by Christopher Dring and on information available on Wikipedia. This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved.

FIFA is an official registered property of Federation Internationale de Football Association and is used under license by Electronic Arts Inc. Game and its images are an officially registered properties of Electronic Arts Inc. All rights reserved.