перша публікація: http://playua.net/retro-oglyad-doom-3/
PLATFORM
|
PC (XBOX)
|
GENRE
|
FIRST PERSON SHOOTER
|
RELEASED
|
AUGUST 3, 2004
|
PUBLISHER
|
ACTIVISION
|
DEVELOPER
|
ID SOFTWARE
|
ОЧІКУВАНИЙ
На початку нового тисячоліття id Software були на
слуху не менше ніж на початку дев’яностих. Можливо навіть занадто. Хоча
у студії з’явились конкуренти на ланах виробників рушіїв, гегемонія Остінців
здавалася непорушною, а жанр стрілялок від першої особи обліковували у часі не
роками, а їхніми іграми: епоха Doom, епоха Quake, епоха Q2 ітд. Але найбільше
затягнувся час Quake III Arena – гри, яка хоча і не стала улюбленицею кожного,
але її рушій домінував у жанрі. І це продовжувалося достатньо довго, щоб навіть
люди байдужі до id Software, чекали на нову революцію, адже на цих рушіях
виходили самі різноманітні пригоди, від Другої світової до футуристичного
майбутнього, від 007 до далекої-далекої галактики. Саме тому, як тільки
з’явилися перші чутки про новий Doom, спільнота приготувалася до зміни
графічного стандарту в індустрії.
Ігрові заставки зроблені на рушії приємно вражали
(скріншоти у цьому огляді зроблені з HD рімейку)
|
На відміну від сьогодення, ніхто і не думав
вимагати рімейку тої самої гри, яка колись змінила індустрію. По-перше ніхто
більше не вірив, що таке зрушення під силу лише одній грі, по-друге ніхто і не
хотів вертатись у піксельне минуле. Ігри поступово перетворювалися на
інтерактивне кіно, де порнографічний сюжет колишніх хітів та швидкий хаотичний
ґеймплей вже були моветоном. Окрім, звісно, самих відчайдушних фанатів, котрі
якимось чином продовжували вірити в повернення загубленої молодості разом з
франчайзом. Тому у своїй більшості Doom 3 виправдав покладені на нього
очікування, в тому числі стосовно того, що чуда не станеться, але за три роки
розробки його вже від них і не чекали.
Важливі, але неігрові персонажі |
Тим не менше, гра вразила практично кожного, в
кого був комп’ютер здатний її запустити на прийнятних налаштуваннях. А таких на
початках виявилось небагато, особливо в Україні, де не всім вистачало навіть на
обрізаний Celeron, тим більше не у всіх було 128 мегабайт оперативної памяті,
не те що памяті відео-карти, як це рекомендували для Doom 3. Поширені Radeon
7200, GeForce 2, RIVA TNT2 відтепер стали брухтом підходящим хіба для
бухгалтерських десктопів. Необхідність апгрейду змусила багатьох геймерів
відкласти знайомство з Doom 3 до кращих часів. А на ультра-налаштуваннях гра взагалі
вимагала 512 мегабайт відео-памяті, яких на той момент не було на жодній
відео-карті на ринку, таким чином розробники зробили Doom 3 з серйозним запасом
на недалеке майбутнє.
Гра балує великою кількістю моніторів з досить осмисленими картинками |
В епоху до цифрового розповсюдження, фізичних
копій Doom 3 на початках навіть не вистачало, а магазини в день релізу відкрили
опівночі, аби задовольнити ажіотаж перших днів. Загалом на ПК було продано три
з половиною мільйони копій, що в рази перевищувало попит на рімейк Wolfenstein
декількома роками раніше та три гри серії Quake. Звісно, за такий результат
відповідає не що інше як піратство, а гру спробувало в рази більше гравців. Не
допомогли навіть екстремальні спроби захисту, гра відмовлялась запускатися при
встановленому на комп’ютері не те що віртуальному CD, але і цілком «білому»
Nero.
Наш безіменний герой |
ДОВГООЧІКУВАНИЙ
Любов id Software до самоповторень встигла стати
«притчею во язицех» не тільки назовні, але і в середині студії, очевидно, що
розробники надто часто повертались до одних і тих самих нечисленних франчайзів.
Саме тому, після того як у червні 2000 року Джон Кармак озвучив ідею створення
нового Doom з використанням нових технологій, не всі сприйняли це схвально,
зокрема Едріен Кармак та Кевін Клод втомилися від повернення до тих самих
концепцій. Ринок підказував, що попри критичні закиди, рімейки все одно користувалися
успіхом. Проте, але в середині студії виник конфлікт між власниками та
працівниками, котрі поставили ультиматум: дайте нам зробити рімейк, або
звільняйте. Після того, як компроміс було знайдено, було вирішено приступити до
розробки по закінченню Team Arena. Проте, принципова частина технології на той
момент вже існувала завдяки роботі Кармака.
Більшість рівнів являють собою футуристичну базу |
В ході розробки було витрачено 15 мільйонів
доларів бюджету. Як завжди, Кармак розпочав з рушія, який спочатку був
покращеною версією id Tech 3 з третього Quake. Фактично, змінили лише рендерер,
лишивши решту без суттєвих змін. Це змінилося з переходом на мову програмування
C++, і як результат, більшу частину коду було переписано. Новий рушій отримав
назву id Tech 4, та пропонував вищий рівень складної анімації з інтерактивним
оточенням, та до того ще не бачене реалістичне освітлення, поєднаного з тінями,
які разом зі світлом обраховувалися у реальному часі.
Чимось схожий на Хопкінса, добрий доктор Бетругер |
Кармак одразу визначив напрями, які мали
розвиватися технологією нового рушія і ті, які свідомо були залишені осторонь.
Будучи противником ефектів заради ефектів, Кармак зосередився на функціональних
речах та на власних талантах, щодо яких, він був впевнений. Зокрема, надмірний
реалізм у відображенні людей та оточення, яке може руйнуватися не складали
частину плану на гру, не дивлячись навіть на те, що з цим активно працювали
конкуренти. Також одразу була вибрана
орієнтація на гру на проходження, навіть якщо це шкодитиме мультиплеєру.
Велика увага приділена моторошним сценам насильства |
Перше демо побачило світ у 2001 році на Macworld
Conference & Expo в Токіо в рамках презентації зниженої цінової політики на
GeForce3, де Кармак продемонстрував як технологія буде «бігати» на новому
залізі. А вже у 2002 році Doom 3 з’явився на Е3 у вигляді пятнадцятихвилинного ролику,
де вразив критиків та став самою очікуваною грою, здобувши декілька заочних
нагород. Тим не менше, до релізу готової гри ще лишалося чимало роботи, тому в
якості демонстрації Doom 3 їздив на Е3
ще двічі, до остаточного виходу на початку серпня 2004 року в Америці і за
декілька тижнів, у решті світу.
У грі зовсім мало фрагментів Марсіанської поверхні, але вони справляють належне враження |
Десяток років потому Кармак скаже, що якби він
міг повернутися назад у часі, то змінив би своє ставлення до швидкості розробки
ігор та до концепції «буде зроблено - коли буде зроблено»: якщо Вам треба
перенести гру на декілька місяців – це нормально, але якщо на рік, то можливо
Вам треба робиту іншу гру. Це розчарування скоріше за все прямо пов’язане саме
з Doom 3, розробка якого відняла відчутно більше часу, ніж тривала готовність ґеймерів
до нового хіта у дуже конкурентному середовищі.
Розробники вдало використали ефекти освітлення для створення атмосферного оточення |
На ПК багато в кого Doom 3 став першою грою
встановленою на операційній системі Windows XP, адже з попереднім поколінням
операційок ПК гра не хотіла працювати. Пізніше того ж року вийшла версія
для Linux, а навесні 2005 для Mac OS X
та модифікований порт на оригінальний Xbox, що забезпечив ледь не половину каси
від зборів гри, яка стала найбільшим на той момент фінансовим успіхом id
Software. Гроші прийшлися у нагоді студії, враховуючи, що наступна гра власної
розробки вийшла лише у 2011 році, а творчі пошуки - це задоволення не з дешевих
у індустрії, бюджети якої з роками значно зросли.
Зверніть увагу, лампочка добре освітлює перед другого зомбі, проте перший зомбі закриває собою промінь, створюючи своїм тілом тінь |
ЦІКАВІ ДОСЛІДИ
Doom 3 був першою грою id Software з повноцінною
сюжетною історією, адже розробка рімейку Wolfenstein, що вийшов раніше, була
покладено на іншу студію, а id Software забезпечили лише технологічну сторону.
Забігаючи наперед, зазначимо, що у відношенні до сценарію, Doom 3 був типовою
грою свого часу. Типовою - це значить багато в чому натхненною законодавцем
ігрових сюжетів - Half-Life,
тому є тут і прибуття на нове робоче місце, і прогулянка околицями великого
футуристичного комплексу, і, звісно, трагічна катастрофа, з наслідками якої
доведеться зіткнутися гравцю.
На поверхні до показників персонажа додається кисень |
Отже на дворі 2145 рік, Сполучена Аерокосмічна
Корпорація (UAC) – найбільша юридична особа у світі, що здійснює статутну та не
дуже, діяльність у всіх хоч скільки-небудь важливих галузях науки, досліджень,
розробки озброєнь тощо. Не будучи сильно зв’язаною у своїх діях, на Марсі UAC
взагалі опиняється поза досяжністю норм закону та моралі.
Трошки розробницького гумору |
Як і в оригіналі, гравець примірює на себе роль
безіменного та мовчазного морпіха. Нас переводять на нове місце служби, великий
дослідницький комплекс, де під керівництвом доктора Малколма Бетругера відбуваються
таємничі експерименти, які потрошки зводять з розуму дослідницький персонал, збільшуючи
і без того високу долю нещасних випадків. Якщо в оригіналі ми починали у гордій
самотності, то тут ми застаємо комплекс в останню годину перед фатальним
інцидентом, заодно опановуючи інтерфейс гри та розглядаючи місцеві цікавинки.
Їх не те щоб багато, але в 2004 графіка справляла своє враження, а прогулянки
на початку гри залишалися в тренді.
ПДА – важливе джерело ігрової та сюжетної інфорації |
Сюжет гри не концентрується лише на гравці,
періодично перемикаючись на Бетругера та кількох інших персонажів, що прибули
на станцію одночасно з головним героєм. Зокрема, прибувший з інспекцією Еліот
Сван та його охоронець Джек Кемпбел, вони випереджають гравця на декілька
кроків протягом майже всієї історії, першими стикаючись з катастрофою.
При влучанні у гравця зображення деформується |
Заставки - не єдиний спосіб знайомства з сюжетом,
велика частина інформації знаходиться у числених ПДА, що розкидані по
комплексу, а також у переговорах гравця з майстер-сержантом Келлі, у
підпорядкування якого ми прибуваємо на початку гри і швидко стаємо його єдиним
підлеглим, коли чергове випробування у лабораторіях Бетругера перетворює
комплекс на живе пекло.
У грі звичайно є бензопилка |
Внаслідок вибуху під час тестової телепортації,
більшість персоналу комплексу перетворюються на зомбі, на додачу до яких в нашу
реальність пролізають численні монстри з пекельного виміру. Згодом це
перетворюється на масштабне вторгнення демонів в нашу реальність. Гравець
спочатку буде просто виживати, та намагатися дістатись передавача, проте ближче
до кінця гри зійдеться зі злом у смертельній битві за долю людства.
Здоров’я можна поповнювати біля відповідних терміналів Half-Life-style |
ГРА СВІТЛА
Очікування від графіки у 2001 та у 2004 роках
суттєво відрізнялися між собою, так як на цьому відрізку сталася не одна
графічна революція, і навіть не дві. Хоча ніхто з конкурентів на той момент так
і не наблизився до технології світла та тіней розроблених Кармаком, саме ця
головна властивість idTech 4 і завадила йому стати тим, чим були до того більш
універсальні рушії серії Quake. Цю нішу швидко заполонили Epic Games з новим
Unreal Engine. Реалістичне освітлення, нажаль, не давало змоги одночасно
освітлювати великі площі, що прив’язувало Doom 3 до вузьких та замкнених
приміщень дослідницького комплексу, за винятком до смішного коротких прогулянок
по маленьким шматочкам марсіанської поверхні.
Місцями пекельні пейзажі вплітаються у реальність, створюючи лячний мікс |
Але враховуючи, що до виходу Doom 3 id Software
постійно звинувачували у тому, що студія робила рушії, а не ігри, а також
закиди щодо орієнтованості на мультиплеєр, одиночний режим нової гри вийшов
більше ніж повноцінним. Мрячне оточення з живими тінями ідеально підходило під
horror-сюжет гри, допомагаючи тримати гравця у напрузі.
Іншою характерною рисою гри стала підвищена
інтерактивність ігрового світу. Зараз цим звісно нікого не здивуєш, але тоді це
було справжньою дивиною, коли приціл, при наближенні до компьютерного терміналу,
перетворювався у курсор на віртуальному моніторі.
Не обійшлося і без таємничих артефактів у загублених гробницях |
Світлом та інтерактивністю рушій не обмежувався,
відносно графіки тут були всі необхідні атрибути тогочасної гри, в тому числі і
робота з текстурами, реалістична фізика, ефекти тощо. Якщо не зважати на
кількість полігонів, то гра виглядає непогано і сьогодні, після перезапуску HD
версії під назвою BFG Edition.
Знайомі з попередніми іграми серії гравці зустрінуть багатьох старих «знайомих» |
Звісно атмосфера гри не була б довершеною, якби
не належні музика та звук. Ще на початку розробки інтерес до аудіо оформлення виявив
великий фен серії Doom Трент Резнор з Nine Inch Nails. Проте через затягування
часу, недофінансування та невдалі управлінські рішення наробки Резнора так і не
знайшли застосування у грі. Зрештою музику до неї написав та виконав колишній
барабанщик «цвяхів» Кріс Вренна і це йому непогано вдалося.
Деякі із звичних ворогів докорінно змінили зовнішній вигляд, на нашу думку старий какодемон виглядав привітніше |
Щодо звуку у Doom 3, то він відчутно підсилює
похмуру та напружену атмосферу гри, та генерується тим самим Кармаківським рушієм.
Складається враження, що звук у грі спрямований безпосередньо на створення у
гравця відчуття постійного неспокою: радіо передачі, крики, звуки невідомих
кроків, шипіння, таємничі голоси, чиєсь дихання та відголоски сутичок ідеально
доповнюють напругу від недостатнього освітлення.
«Загублена душа» йде в атаку |
Про звук у Doom 3 згадують і в іншому ракурсі,
адже практично перед самим релізом гри розробники досягли згоди з Creative Labs
стосовно співпраці та включення у неї технології EAX. Справа була в тому, що
частина технологій розроблена Карамаком також була запатентована працівниками
Creative Labs і для уникнення можливих спорів id Software вирішили домовитись «по-доброму».
Оформлення монстрів виконане на високому рівні |
НЕОЧІКУВАНИЙ
Не секрет, що багато хто був розчарований
ґеймплеєм Doom 3, що став найсуперечливішим елементом гри. Напружений
survival-horror був не зовсім тим, що очікували від id Software, відомої за
швидкі бойовики з тоннами м’яса та крові. На всіх тих, хто очікував від третьої
частини нестримної різні в стилі оригіналу, чекало розчарування, адже обережне
підбирання патронів та поступове просування по напівтемним коридорам в
очікуванні неприємностей стало основою тактики. А неприємності тепер міг
забезпечити навіть одинокий імп, чи демон, телепортувавшись за спину гравця у
самий непідходящий момент. Саме так, часи юрб монстрів залишилися у минулому,
тепер гарненькі деталізовані вороги, що лише в загальних рисах нагадували свої
колишні прототипи, нападали цілком поміркованими групами, компенсуючи кількість
влучними атаками, невчасністю, і, звісно, власною живучістю.
Дещо інші відчуття отримали гравці, які не грали
в оригінал, а особливо любителі жахів, які нормально сприйняли нову атмосферу
та відносно неспішний ґеймплей. Для них тут було багато ґеймплейних та
дизайнерських елементів, орієнтованих на створення неспокійного, лячного
оточення, головним з яких, звичайно, була неможливість тримати одночасно
ліхтарик та зброю.
На гравця переважно нападатимуть з декількох сторін та у місцях де важко втекти |
Від поспіху, гравця також утримує така складова
як дослідження ігрового світу, яка хоч і не є обов’язвокою, але вивчення
інформації на численних ПДА розкиданих по базі допоможе зрозуміти повну картину
сюжету та відкрити частину секретів, які полегшать проходження гри. Проте, не
очікуйте особливого простору для екскурсій - Doom 3 лінійна забавка, навіть більш
лінінійна ніж оригінал. Необхідність тримати гравця в межах сюжету, накладає
свої обмеження на проходження.
Фінальний бос невразливий для звичайної зброї |
А тепер перейдемо до найважливішого у «стрілялці»
- власне самої стрільби та знищення ворогів. В скептиків склалися претензії до
бойової системи Doom 3, і місцями з ними важко не погодитись, зокрема з вибором
та реалізацією зброї, якій суттєво занизили вогневу потужність. Особливо це
вдарило по тих самих фенах оригіналу, котрі звикли класти «імпів» зі ста кроків
одним пострілом з рушниці, а тепер багато монстрів витримують навіть постріл впритул.
Вперше в серії з’явився автомат, який фактично замінив рушницю у ролі базової
зброї і наблизив гру до більшості бойовиків у фантастичному сеттінгу. Більш
крута зброя також не гарантує тої невідворотної розправи над демонами як колись.
Кулемету та плазмовій рушниці не вистачає потужності, а більш круті базука та
іконічна BFG легко можуть промахнутись та не дати бажаного результату при
досить відчутному дефіциті зарядів до них.
Пекельний вимір такий пекельний |
Зрозуміло, що на такий крок розробники пішли заради
того, щоб зустріч з монстрами була більш важкою, адже раніше даний баланс
підтримувався кількістю ворогів, що являли собою прості анімовані спрайти. Але
за умови повноцінних полігональних та деталізованих демонів, розробники
втратили цю можливість, будучи обмеженими системними вимогами кінцевих
споживачів. І без того вибагливий до заліза Doom 3 навряд би витримав суттєве
збільшення кількості монстрів у кадрі, навіть при піковій оптимізації. Недарма
після смерті вороги перетворюються на попіл. З іншого боку, ми отримали справді
гарно промальованих монстрів, на яких приємно дивитися… чи то пак - огидно, але
потрібного ефекту було досягнуто, чого тільки варті «дітки» чи ревенанти.
Можливо кулемет більше не ріже всіх «з льоту», але виглядає все одно гарно |
Не дивлячись на простий, майже з минулого
ґеймплей, відносно тупуватий AI, що просто ломиться на гравця та невелику
кількість ворогів, вони все одно дістануться гравця, а грати в Doom 3 нелегко,
особливо, якщо не спіймати «свою хвилю», що є дуже важливим у напруженому світі
гри. Здатність витримувати цей дискомфорт та все одно отримувати задоволення, є
головними чинниками у сприйнятті ґеймплею Doom 3. Проте, навіть, якщо гра
максимально прийдеться Вам до душі, дуже сумнівно, що Ви захочете пройти її ще
раз. Причина дуже банальна, скільки б ви не грали в Doom 3, все буде
відбуватись так само, як і вперше, монстри телепортуватимуться в тих самих
місцях, та при перетині гравцем тих самих невидимих ліній. А зрежесовані лячні
моменти припинять бути несподіванкою. Звісно це не змінить незабутнього досвіду
від першого проходження, що також чимало.
Містер Кіган, як можна зрозуміти з надпису на дверях |
Будучі послідовними у намаганні створити
найкращій досвід від кампанії, розробники свідомо обмежились досить номінальним
мультиплеєром, на максимум чотирьох гравців з такою ж кількістю режимів.
Зрозуміло, що в епоху, коли багатокористувацькі ігри виділились у свій власний
під-жанр, потреба у мультиплеєрі зробленому за принципом «щоб був» була
мінімальною. Зате версія для Xbox отримала повноцінний кооперативний режим, що
додав очок консольному релізу.
Рушниця тепер ефективна суто у ближньому бою |
СТРАШНО ТА ПОВІЛЬНО
Doom 3 складається майже з тридцяти рівнів,
деякі з яких досить короткі, але походити по грі доведеться чимало. В
загальному, рівні можна поділити на Mars City, лабораторії «Альфа»,
комунікаційну та індустріальну частини, лабораторії «Дельта» - де власне і
відбувся інцидент, мандрівку в пекло, комп’ютерний комплекс та розкопки. В
процесі доведеться перемогти чотирьох босів, та безліч дрібніших, але все одно
небезпечних ворогів. Але найбільшим ворогом буде темрява, яку, завдяки рушію
Кармака, можна місцями різати ножем. Деякі гравці навіть виносили ліхтар на
праву клавішу миші, щоб легше було перемикатись між світлом та зброєю, а тих
кого задовбало, просто виставляли «гамму» на максимум освітлення.
З плазмагану як і раніше приємно стріляти |
Постійна напруга справді була останнім, чого
більшість фенів id Software хотіли від їхньої гри. Особливо, коли це було
пов’язано з такими незвичними незручностями як зброя. Рушниця впритул віднімає
182 одиниці здоров’я, по 14 за дробинку, автомат 9 за кулю, кулемет 20, а
плазмова гвинтівка нещасних 16 одиниць. Порівняйте ці показники з життям
середньостатистичного монстра, яке складає приблизно 200 «відсотків», і Ви
зрозумієте, що вляпалися в історію. Навіть базука вижимає з ворога жалюгідні 170
одиниць здоров’я, а «культова» BFG ганебні 200. Постійна
перезарядка – одна з маленьких, але важливих деталей, які у своїй сукупності
могли вкрай роздратувати гравця. Не дарма у HD рімейку зробили багато кроків на
зустріч сучасним ґеймерам, об’єднавши ліхтар зі зброєю і повернувши кнопку «use».
Темрява лише підсилює звуження свідомості на ворогах, заважаючи правильно оцінити своє оточення |
ВИСНОВКИ
Ґеймерському загалу майже неможливо догодити і
кому як не id Software знати про це. Навіть коли вони випустили те, на що всі
чекали найменше: звичайну гру, любителі покритикувати не впустили можливості
потовктися по ній. Але проведемо лінію, звичайна – не значить посередня, якість
роботи студії як завжди на висоті. Так, з іграми id Software зазвичай
зв’язували суттєві зрушення у кон’юнктурі розвитку індустрії, а тут земля на
розверзлася, не вдарив грім, небо не впало на ґеймерські голови. Так, Doom 3 не
змінив індустрії, але він змінив сприйняття самої id Software гравцями, і
можливо вчасно, вже дуже скоро новими рушіями вже важко було когось здивувати,
а от вдалі атмосферні ігри і досі на вагу золота, особливо у жанрі жахів.
Розробники зробили правильні висновки як з
перемог Doom 3, так і з його поразок. Студія продовжила використовувати
зовнішню допомогу у випуску гарних мейнстрімових singleplayer ігор, зокрема зі
старанними Raven Software. Самі id Software на деякий час зосередились на
технічній стороні процесу. Коли у 2009 прийшов час влиття у ZeniMax Media це
відбулося як природній процес, адже розробка шедеврів самотужки в сучасних
реаліях стала непід’ємною ношею для незалежної студії. Щепленням реалізму для розробників
безумовно став саме Doom 3, гра на яку всі чекали, але зрештою чекали надто
довго.
+ ПЛЮСИ:
+
Неймовірна реалізація освітлення та тіней
+
Атмосферність та гарний horror
+
«Ручна» робота в оформленні ігрового світу
- МІНУСИ:
-
Слабенька зброя
-
Дещо одноманітні рівні
-
Низька реіграбельність
ОЦІНКА
Doom 3 не змінив індустрію, але скільки ж
можна? Зроби її хтось інший, і він би увійшов в історію, а id Software, що
вже там були, обмежилися якісним horror-бойовиком і, як завжди, проривним рушієм.
|
A
|
This review (excluding
images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that
has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is
copyrighted to Andy Nagorny. Initial editing by
Valentine Prokopyev. © 2016. All rights reserved.
Doom and Doom 3 are official registered trademarks of id
Software Inc. Game and its images are officially registered properties of id
Software Inc. All rights reserved.