четвер, 6 липня 2017 р.

CONTRA HARD CORPS


PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
SHOOT-‘EM-UP
RELEASED
AUGUST 8, 1994
PUBLISHER
KONAMI
DEVELOPER
KONAMI


Перша публікація http://playua.net/retro-oglyad-contra-hard-corps/



ЩЕ ОДНА СПРОБА
Не буду приховувати, ігри серії Contra ніколи не були серед моїх вподобань, навіть до ексклюзивної Hard Corps я ставився з упередженням. Я неодноразово бачив цю гру на прокатах, де вона вразила мене винятковою бездумністю ґеймплею, що на перший погляд складався лише з двох речей – постійного руху та постійної стрілянини.
Але, коли усі улюблені ігри було пройдено по декілька разів, в пошуках чогось нового, я вирішив дати «Кóнтрі» (саме так в розмовній мові відмінювали назву цієї гри) шанс. Це не був перший раз, коли я зіткнувся з серією, раніше, на восьмибітках мені доводилось грати в оригінальні Contra та Super Contra, проте осилити їх тоді я не зміг. Обидві гри запам’ятались не тільки азартним ігроладом, але ще і недитячим рівнем складності. Від Contra на Sega я також не чекав нічого доброго, проте гра здивувала мене скоріш приємно, ніж погано.
Перше враження про «Контру» є вірним, основні елементи ґеймплею це стрільба та рух, саме в такому порядку, адже стріляти потрібно було постійно, а от рухи потрібно вивіряти, аби не потрапити під ворожий удар. Також, гра пропонувала деякі нестандартні рішення на битвах з босами, та частині рівнів, тому думати в Contra треба, не те щоб дуже, але треба.


Початкова заставка
Початковий екран

ВИ НАМ ЩЕ ЗА ІВОДЗІМУ ВІДПОВІСТЕ
Ігри серії Contra є найкласичнішим прикладом двомірних shoot-'em-up-ів, більш відомих тоді у нас як стрілялок з виглядом збоку. В більшості випадків, персонажі гравців біжать зліва направо, знищуючи полчища інопланетних та/або роботизованих ворогів, стріляючи у восьми напрямках. Час від часу, гравця розважатимуть нестандартними рівнями, де потрібно використовувати транспорт, з іншим виглядом тощо. Окрім численних сіквелів, серіал породив енну кількість наслідувачів та клонів.
А почалось все в 1987 році, з виходом оригінальної Contra на ігрових автоматах, а потім на NES та решті тогочасних платформ. Вже в першій грі було закладено іконічні основи серії, в тому числі кооперативний ґеймплей на двох гравців, базовий вигляд збоку та 3D рівні з виглядом прямо, і звичайно аморально висока складність. Ще деякі реквізити серіалу додались у Super Contra рік потому, гра знову вийшла головним чином на автомати та NES.
Якщо не рахувати проміжну версію для портативної платформи, та незрозумілий у 1992 році Contra Force для NES, то наступною частиною стала Contra III: The Alien Wars, випущена того ж року, ексклюзивно для Super Nintendo. Третя частина піднесла серію на нові графічні висоти, а також додала нових фішок, нажаль не всі були сприйняті добре, на зразок рівнів, де потрібно було ходити обертаючись навколо себе, але в загальному враження від гри склалось позитивне.
Не дивлячись на успіх серіалу, на приставки від Sega він заглянув лише у 1994 році. Konami не стала переносити жодну з попередніх ігор на Genesis/Mega Drive, і Contra: Hard Corps стала ексклюзивом, що не пішло грі на шкоду.  Деякі з нових рішень відчутно освіжили гру, в тому числі роботи, трансформації босів, заставки і навіть сюжетні розгалуження. Щоправда були і невдалі ідеї: «танцюючі» персонажі, непереконливий звуковий ряд тощо. Самим суттєвим недоліком у грі лишилась вірність Konami своїй одвічній концепції: гравця має бути покарано за любов до відеоігор, звісно нічим іншим як надмірною складністю. Особливі тортури звісно передбачені для гайдзинів - американська версія вийшла без шкали ушкоджень, що присутня в японський, а про безкінечні «continue» для японців кращі і взагалі промовчати, щоб не розпалювати расову ворожнечу.
Окремої згадки заслуговує європейський реліз, в якому роботом виступає не один персонаж гравця, а всі чотири, мабуть для того, щоб виправдати в черговий раз назву Probotector – саме так в Європі обізвали серію наприкінці дев’яностих, аби уникнути аналогій з конфліктом у Нікарагуа. Порядні європейські комуністи побачили в назві грі схожість з Contras – патріотами, що на той момент майже самотужки боролись з авторитарним урядом країни керованим з Москви.

Вибір персонажів
Сюжет оповідається в ігрових заставках та на брифінгах між рівнями

ВИБУХИ ТА ТЕХНО
Хоча більшість фанатів визнає графіку старішої частини з Super Nintendo кращою, це не значить, що якість роботи проведеної для Hard Corps можна списувати з рахунків. Гра йде дуже швидко, без затримок, з достойною картинкою та постійно здобрюється відчутними дозами спецефектів. Щодо останніх, тут їх навіть забагато, адже дуже скоро враження гравця атрофуються від постійних вибухів, і вони починають сприйматись як чергові червоні кульки, що літають по екрану. Анімації персонажів та ворогів виконано не з дуже великою кількістю кадрів, але при швидкості подій, ви скоріш за все цього і не помітите.
Музика у грі мало нагадує про попередні динамічно-тривожні теми серії, тепер це супершвидке та безупинне техно, що дуже підходить під шалений ритм гри. Над музичним рядом працювали одразу п’ятеро місцевих композиторів, що досить непогано імпровізували.
Натомість звукове оформлення дещо підкачало. Якщо вибухи ще якось і звучать, то решта звуків вийшла приглушеною та невиразною. Голосові ефекти і того гірше, навіть з поправкою на те як уявляли мову роботів на початку дев’яностих, голоси звучать жахливо.
Несподівано, гра бере своє за рахунок заставок та подачі сюжету, який, як ми вже згадували, має розвилки. Для шістнадцятибітної стрілялки, це було більш ніж достойно.

Гра на двох має свої переваги та стає в рази цікавіше
Нестандартний рівень з босом

РОЗГАЛУЖЕННЯ РОЗГАЛУЖЕНЬ
Ви можете здивуватись, але в Contra є сюжет, що навіть прослідковується та має взаємні посилання крізь численні частини серіалу, проте розібратись в ньому зможе хіба що фанат, чи настирливий дослідник. Окрім втрат пам’яті сценаристами, ситуацію ускладнюють відмінності у версіях в залежності від ринку. Таким чином, якщо японський шанувальник серіалу був впевнений, що події відбуваються у 27 столітті, то американець, махаючи обрізаною інструкцією та коробкою до гри, буде доводити, що все це відбувається в наш час. Події ж Hard Corps і взагалі дещо вирвані з загальної історії війни з інопланетянами. Гра починається з того, що невідомий хакер зламує систему електронної безпеки міста, та перепрогромовує роботів на вчинення гармидеру. Граючи за членів елітного загону Contra Hard Corps, ви маєте запобігти руйнуванням та нейтралізувати загрозу, але звичайно, за законами жанру, вже з першого рівня виявиться, що ситуація гірше ніж здавалось, і ви відправляєтесь в черговий раз рятувати світ. Завдання на брифінгу видаються Командором Дойлом, з розмов з яким нам стають відомі сюжетні подробиці.
Вже після першого рівня, гравцю дають можливість обрати, чи переслідувати антагоніста-боса, чи прийти на допомогу друзям з урядового дослідного центру, від цього вибору залежатиме який саме буде другий рівень. Сюжетні шляхи зійдуться на третьому рівні, та розійдуться знову на п’ятому, де гравця чекатиме вибір. Як виявиться згодом, хакер, на ім’я Нойман Каскад та босс першого рівня Джо «Мертве Око» обидва працюють на полковника Багамута – бувшого героя війни з чужими. Події гри, це його друга спроба відновити власне бачення справедливості (раніше його відправили у відставку за спробу перевороту), в чому йому допомогає доктор Гео Мандрейк, що використає проти вас результати своїх досліджень над клітинами інопланетян. Як саме відбудеться доля героїв та антигероїв напряму залежатиме від гравця, а точніше від вибору зробленого в певних сюжетних відгалуженнях. Таким чином на нас чекатиме одна з шести кінцівок, з діаметрально протилежними результатами, від класичної перемоги добра над злом до того, що події гри лише були останньою галюцинацією Гарі Мейсона, який загинув в аварії… ой, це інша гра Konami. Можна навіть встати на бік ворога.

Для бонусної кінцівки потрібно піднятись по цій стіні
А це власне вона

ІНСТРУМЕНТИ ПРОФЕСІЇ
Можна роздути цілий абзац, описуючи багатогранний геймплей як всієї серії, так і даної її частини, але це буде пустослівним заняттям: все що вам тут потрібно, це рефлекси та реакція, решту вдасться зімпровізувати. В Contra: Hard Corps потрібно рухатись та стріляти. З рухом все зрозуміло – вперед до виходу з рівня, точніше до двобою з босом, не забуваючи увертатись від ворогів та їх атак. Зі стрільбою ще зрозуміліше – затискайте кнопку та обирайте напрям ведення вогню, в загальному цих напрямів вісім, у відповідності до можливостей хрестика на ґеймпаді. Персонажі можуть не тільки бігати, але і присідати/прилягати, повзати по деяким стінам та стелі, а також звичайно стрибати. Окрім стрільби по ворогам, не забувайте про павер-апи, що традиційно літають в капсулах нагорі екрану, їх потрібно збивати.
Керування по замовченню пропонує кнопку «А» для заміни зброї, «В» для вогню та «С» для стрибків. Якщо натискати «А» під час стрільби, грвець мінятиме режим зі стрільби на ходу на стрільбу з місця, та навпаки. З нового, до рухів персонажів додався підкат, для виконання жміть навскіс вниз та «С», переваги підкату в тимчасовій невразливості героя.
Зброя у грі залежить від обраного персонажу, так як лише на початку всім доступний стандартний кулемет, а надалі, збиваючи павер-апи, можна обзавестись більш потужними зразками. Перед початком гри ви можете обрати одного з чотирьох персонажів, на всі смаки: чоловік, жінка, антропоморфний вовк та робот. Без сумніву, саме робот є найбажанішим гравцем, його невеликий зріст, дає можливість менше піклуватись про ворожі кулі, а доступна зброя викличе заздрощі вашого напарника ( у грі на двох неможливо обрати одного і того самого бійця двічі). Серед зброї робота Броуні променева гармата зі змінюваною траєкторію вогню, повільні снаряди, що можуть відбиватись назад, якщо не влучили у ворога. Самонавідні снаряди, з променями типу бумерангів, самонавідні снаряди та снаряди кульки що обертаються навколо робота та летять самі у напрямі ворога.
Класичний командо Рей має на озброєнні швидкострільний лазер, гранати, дуже корисні снаряди, що одночасно летять у п’яти напрямках вперед та самонавідні ракети. Його колега Шіна стріляє кулями, що розширюються у розмірах, гранати з параболічною траєкторією, лазерний промінь та самонавідний лазер. Вовк Фанг стріляє фаєрболами, вогняною хмаркою, а також має вогнемет з керованим струменем та енергетичний заряд. Потужність хмаринки та заряду можна накопичувати, збільшуючи їх силу.
Не забудьте, що поточна зброя втрачається, якщо гравець гине, проте зберігатиметься запас бомб – які може підбирати кожен з гравців, та використовувати в особливо важкі моменти гри, для очистки екрану від дрібноти.

Бій у кіберпросторі: досить модна штука в дев’яності
Дикі мавпи

ПОВТОРЕННЯ – МАТИ ПРОХОДЖЕННЯ
Хоча я особисто не люблю використовувати чіт-коди, але в цьому випадку власникам консолі не гріх і взагалі дістати з полички Game Genie. Звичайно якщо у вас є така поличка, в іншому випадку краще скористатись емулятором. Рівень складності у грі зашкалює, як результат ігролад перестає компенсовувати затрачені зусилля і враження від гри швидко та безповоротно псується. Якщо ж ви хардкорний фен серіалу, то запасіться терпінням, адже шлях до успіху тут прозаїчний: проходити гру, а програючи - починати спочатку і проходити трошки більше, і так до кінця поки не завчите де і коли який бос чхатиме. Щодо проміжних ворогів, то вони дохнуть від одного потрапляння, та особливої загрози не становлять.
Звичайно, надмірне використання кодів зіпсує геймплей гри, адже на безсмерті її можна буде пробігти за один прохід менше ніж за півгодини. Гра навмисно розрахована на свою важкість, довше втримати гравця за собою. А якби не більш ніж півдесятка закінчень, то картриджу була б заздалегідь гарантована доля прокатного експонату, це власне ще одне нагадування про коріння серіалу, що тягнеться з ігрових автоматів.
Але вернемось до проходження, яке, нагадаю залежатиме від вивчення тактики проти босів, що трапляються двічі за рівень. Кількість рівнів та види рівнів залежатимуть від обраного сюжетного шляху. Незмінним буде лише перший рівень – місто, після якого вам запропонують вибір, від якого залежатиме, чи другим рівнем буде переслідування на «мотоциклі» (переслідувати Джо), чи на літаку (до лабораторії).
Третій рівень спільний для всіх сюжетних ліній, проте на ньому можна достроково закінчити гру, обравши бійку на арені, перемога на який проти трьох противників-босів, відкриє бонусну кінцівку. Відмовившись від арени, гравець потрапить на бійку з босом у кіберпросторі – досить специфічний двобій.
Четвертим рівнем будуть джунглі, де залежно від вибору на першому рівні, гравця може чекати один з двох босів.
В кінці гравця чекатиме вибір – битва з професором, або здача у полон. Якщо здатись у полон, то п’ятим рівнем будуть космічна станція або потяг (залежно від того чи ви лишили в живих Джо, якщо лишили – то потяг). Космічна станція закінчиться однією з фінальних заставок (самопожертва), а потяг, чи битва з професором приведуть на шостий рівень.
Шостий рівень буде останнім, якщо ви бились з професором, це лігво мутувавшого інопланетного організму. В іншому випадку це буде бункер Багамута та ще одна кінцівка, або поїздка на літаючому «мотоциклі» та сьомий рівень.
Майже в кінці сьомого рівня у вас буде вибір «поганої» кінцівки - якщо встати на бік Багамута. Інакше, його можна перемогт, разом з ще одним босом на ракеті – це приведе до найкращої кінцівки та максимальної тривалості гри.
Отже, підсумуємо шлях до можливих кінцівок, у порядку зростання довжини геймплею. Для найкоротшого проходження на третьому рівні підійміться по стіні нагору та оберіть битву на арені. Для кінцівки з втікаючим Багамутом та босом інопланетним організмом – вбийте Джо на другому рівні та оберіть бій з професором. Для кінцівки з самопожертвою женіться за Джо та здайтесь у полон. Для кінцівки з Багамутом мутантом – не йдіть за Джо, та здайтесь у полон. Для злої кінцівки не біжить за Джо, бийтесь з професором та прийміть пропозицію Багамута. Для найкращої кінцівки також не женіться за Джо та бийтесь з професором, але пропозицію Багамута не приймайте.

Приклад сюжетного вибору
Ще один нестандартний бос

ВИСНОВКИ
Остаточна думка про Contra: Hard Corps залежить від того, чи вам подобається дана гра. Якщо подобається, то ті речі, які іншим здадуться дивними, нецікавими, або одноманітними, для вас тільки доповнять картину цікавого ігроладу. Якщо не подобається, то не має нічого, заради чого варто терпіти знущання у вигляді надмірної важкості.
Якщо абстрагуватись від особистих вподобань, важко не визнати, що ряд моментів у грі був якщо не проривним, то принаймні вигідним доповненням для банальної стрілялки, на фоні як попередніх ігор в серії, так і в жанрі загалом. Тому, якщо оцінювати Contra: Hard Corps в першу чергу жанрово, то Вона заслуговує на своє місце в історії, як важлива сходинка у розвитку стрілялок. При іншому ж погляді, ви можете захотіти пройти повз неї через надмірну важкість, необхідність вчити повадки дивно намальованих босів і як наслідок отримати не ту кінцівку, яку б вам хотілось. Обидва погляди будуть вірні, адже грати чи ні – це справа особистого вибору.

Навіть не хочу знати що це
Одна з кінцівок, ви всіх врятували, але полковник втікає

+ ПЛЮСИ:
+ Сюжет: подача та наявність сюжетних розгалужень
+ Якісні графіка та ефекти, останніх навіть забагато
+ Азартний кооперативний режим

- МІНУСИ:
- Надмірна важкість
- Посередній звук

Особисто мені Contra: Hard Corps не сподобалась, проте в межах свого жанру та для свого часу, вона була важливою грою, яка полюбилась багатьом, щоправда чи варто було знущатись над ними такою важкістю?
В+

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2017. All rights reserved.

Contra is an official registered trademark of Konami Co., Ltd. Contra Hard Corps is an official registered trademark of Konami Inc. of America. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.

понеділок, 15 травня 2017 р.

PITFALL: THE MAYAN ADVENTURE


PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
PLATFORM
RELEASED
1994
PUBLISHER
ACTIVISION
DEVELOPER
ACTIVISION





У ПАСТЦІ ЗАБУТТЯ
Те, що коником шістнадцятибіток були яскраві 2D платформери, не є таємницею, як і те, що саме на епоху цього покоління приставок прийшовся пік цього жанру. Недарма у десятці найкасовіших ігор на Genesis/Mega Drive половина — платформери. Практично така сама пропорція і у конкурентів з Nintendo. Звичайно, на першому плані тут два титульних персонажі видавців: Маріо та Сонік, але ними одними не обмежувались якісні платформери того часу. Сторонні видавці також періодично тішили любителів пострибати шедевральними виробами. Отримали нове дихання герої диснеївських сюжетів та інколи навіть забуті персонажі та ігри сивої давнини, про один з таких прикладів ми і поговоримо зараз.

Оскільки в оригінал, як і більшість українських ґеймерів, що пропустили приставки «Атарі», я не грав, Pitfall: The Mayan Adventure, був для мене цілком незнайомою грою. Не можу сказати, що спостерігав її особливу популярність, через більш прокатну орієнтованість ґеймінгу в середині дев’яностих, лише лічені ігри на одного гравця прославились серед загалу. Такому успіху зазвичай сприяли розкручене ім’я та жанрова унікальність. У випадку Pitfall заслуги оригінальної гри були маловідомі в Україні, і з незнайомим брендом Pitfall: The Mayan Adventure не було чого ловити в прокатних залах, поступаючись у попиті їжу Соніку, левенятку Сімбі (до дорослого стану короля-лева мало хто доходив) та звичайно Аладдіну. Власне якби не схожість гри на перший погляд з Disney’s Aladdin, то і я можливо і не звернув би уваги на неї. Але на щастя сталось інакше.

Початкове меню
Джунглі Майя

НОВА ГРА, НОВІ ЛЮДИ
Оригінальна Pitfall! вперше побачила світ у 1982 році, на приставці Atari 2600, де продалась чотиримільйонним накладом, увійшовши в історію консолі другим місцем, поступившись лише Pac-Man. Ґеймплей гри був побудований на переміщенні невеликого чоловічка поміж екранами, на яких йому треба було здолати різноманітні перепони, представлені ямами, колодами, полум’ям, скорпіонами, крокодилами, зміями тощо, розшукуючи при цьому скарби. Завдання ускладнювалось необхідністю переміщуватись між поверхнею та підземеллям, а також часовим обмеженням. Гра тривала до збору всіх скарбів, вичерпання часу, або до смерті персонажа, від якої гравця відділяли лише три спроби.
Автором Pitfall! був Девід Крейн — знакова постать з часів, коли ігри нерідко робились однією людиною. В 1979 році Крейн створив технологію, на базі якої можна було відобразити фігурку персонажа, що біжить. За власними спогадами, на формулювання концепції майбутньої гри у Крейна пішло десять хвилин і ще тисяча годин на програмування. Успіх Pitfall! великим чином доклався до становлення жанру, чому допомогла Activision, яка випустила гру та її продовження на чому тільки змогла. Серія майже дотягнула до кінця дев’яностих, але після трьох частин на деякий час зникла. Сам Крейн закінчив активну кар’єру безпосередньо як розробник ігор на початку дев’яностих, і коли прийшов час оживити Pitfall, його не виявилось поруч.
Навряд чи ви чули про Джорджа Аллена чи Джона Спінале. Переважна більшість розробників гри мала невеликий досвід у розробці ігор, а дехто не мав його взагалі. Головним чином команда складалась iз дизайнерів та аніматорів, і не просто так: забігаючи наперед, відзначимо винятковий рівень анімації, графіки та деталізації зображення у грі. Дехто з художників робив ту чи іншу роботу в інших консольних платформерах, але для всіх гра стала першим серйозним здобутком у резюме. Можливо, доручити роботу новачкам було не найкращим рішенням для римейку, який мав би відродити саме оригінальну гру, але якщо казати про переосмислення старої концепції та її подачі у свіжому вигляді, то тут у хлопців все вийшло добре.

Збір скарбів – важлива частина ігор у франчайзі Pitfall
Шахти – один з різновидів локацій у грі

АЛАДДІН ВІДПОЧИВАЄ
За відсутності справжніх тривимірних технологій на Sega Genesis, особисто я не візьмусь виділити один з платформерів та назвати його найкращим, проте, якщо окреслити з десяток ліпших, то Pitfall: The Mayan Adventure без сумніву в нього потрапить. А по якості деталізації елементів переднього плану і тла, гру можна ставити у приклад для будь кого, хто зібрався робити мальований платформер. Практично кожна гілочка, ліана, квітка намальовані з таким піклуванням, що ви пробачите відносну короткість рівнів та повторення пейзажів на пізніших етапах гри, щоправда в нових кольорових гаммах, завдяки маніпулюванню кольорами та ефектами.
Анімація персонажа нагадує про найкращі приклади диснеївських ігор. Місцями навіть може здатись, що це перевдягнений Аладдін. Власне, саме ця схожість підкупила мене на початку, не дивлячись на дещо дивний сетинг. На ділі ж анімація Гаррі ні в чому не поступається злодюжці з Аграби. Іншою схожістю в стилі є виконане з гумором оздоблення гри, від кумедного індикатору енергії героя і до фінальної заставки.
Музичний супровід, як і багато інших аспектів гри, був замовлений у сторонньої студії. Саундтрек дещо обмежений кількісно, більшість мелодій є варіаціями головної теми гри, але враховуючи, що у забутого франчайзу не було фільмів чи інших джерел, з яких можна було б запозичити мелодії, це можна пробачити. Крім того наявна музика звучить глибоко, без восьмибітних біпів, добре асоціюється з індіанськими джунглями та додає антуражу пригодам Гаррі.

У руїнах Майя Гаррі протистоятимуть скелети, та духи
Ось як це було колись

ГЛИБОКО В ДЖУНГЛЯХ МАЙЯ
Сценарно Pitfall: The Mayan Adventure не є рімейком гри з восьмидесятих, це її пряме продовження. Головний персонаж Гаррі Пітфол Мол., як це не смішно, а власне так і планувалось, це син того самого квадратного чоловічка, що бігав по таким як і він сам плоским рівням у 1982 році. У початковій заставці, злий дух викрадає старшого Пітфола, а Вам пропонується врятувати його пройшовши гру.
На цьому реверанси у бік оригіналу не закінчуються, до гри включено версію першого Pitfall! з «Атарі 2600», яку можна відкрити на деяких з рівнів чи за допомогою чіту. Проте навіть у 1994 році, коли ігри були відносно важкими, такий ковток старовини міг лише увігнати гравця у фрустрацію, навіть з сучасного джойстика Pitfall! нагадує хіба що про жорстокість релігійних обрядів Майя.
Шукати батька персонажеві доведеться серед джунглів Юкатану, періодично заглядаючи в руїни храмів та закинуті копальні. Заважати прогресу будуть місцева флора та фауна, а також всілякі духи з минулого у вигляді древніх воїнів, скелетів тощо. Перемігши дух Закелуа, герой зможе звільнити свого батька, яким виявиться той самий чудернацький квадратний чоловічок з першої Pitfall! Щоправда на титрах обоє персонажів виглядають нормально. Щодо зовнішнього вигляду Гаррі-молодшого, то тут важко не побачити паралелей з головним героєм пригодницького жанру – доктором Джонсом, навіть зброя та сама – батіг, хоч і не такий довгий, як у Індіани.
Завдяки правильному та дбайливому оформленню з дотриманням обраної стилістики, розробникам вдалось створити атмосферний сетинг на практично порожньому місці, що вже було досягненням саме по собі.

Згодом до численних пасток додається вогонь
Мінігра, яку можна знайти на деяких рівнях, якщо вчасно натискати на важелі, то гравець отримує призи

ШКІДЛИВІСТЬ ОПЦІЙ
Pitfall: The Mayan Adventure назавжди запам’яталася мені як гра, що навчила мене грати на «дефолтному» (за замовчуванням) керуванні. Зрештою, стандартне керування у грі не є незвичним: ви переміщуєтесь хрестиком, кнопка «А» використовує поточну метальну зброю, «В» це стрибок, а «С» – удар батогом. Якщо ви маєте шестикнопковий джойстик, то на «Х», «У» та «Z» виведені окремо кожна метальна зброя: це камінець, бумеранг та камінь-вибухівка. Якщо трикнопковий, то клацаючи старт, можна міняти поточну метальну зброю. Окрім бойових здібностей, бігу та стрибків, Гаррі може присідати та повзати. Керування не є легким, так як персонаж має певний запас інерції, а платформи на рівнях не завжди мають очевидні краї, що працює в обидва боки. Проте опанувати його зовсім не складно, практично за два перших рівня ви навчитесь вправно керувати персонажем. На жаль, я обрав власний шлях, змінивши на початку гри схему розташування кнопок, та переніс стрибок на звичну «С», як у «Аладдіні». Згодом я вже робив це на автоматі, кожний раз перед початком гри, оскільки системи паролів чи сейвів у Pitfall: The Mayan Adventure не було, кожний раз треба було починати з самого початку.
Опанувавши гру до певного рівня, я незабаром дістався рівня з вагонетками, де по задуму Гаррі заскакував на дрезину та котився по рейках, обираючи правильний шлях. І що ж, на початку рівня, герой в автоматичному режимі підбігав до дрезини і… починав махати батогом. У відчаї я знову декілька разів проходив до цього місця, щоб стикнутись з тим самим глюком, Гаррі вперто не хотів вставати на дрезину. За відсутності Інтернету, я перепитував про це людей на прокаті, серед друзів, але схоже, що крім мене, з усіх кого я знав, гра більше нікого не зацікавила. Як знущання, в демо-режимі, гра показувала шматок рівня, як Гаррі вправно котиться на дрезині, перестрибуючи між гілками рейок, так що явно я мав справу не з китайською підробкою гри, чи чимось на кшталт неповної чи кривої версії. Згодом я знайшов чіти на гру і відразу запускав проклятий рівень. На одній зі спроб Гаррі на моє здивування стрибнув на дрезину та поїхав. Спочатку я не мав пояснення тому що сталось. На радощах я вирішив грати з перезавантаженого рівня, налаштував все і знову Гаррі відмовився від поїздки. Ось тут мене як блискавкою вдарило усвідомлення: герой не стрибає, а махає батогом біля дрезини, тому що гра в автоматичному режимі натискає за нього «стрибок», але цього не відбувається, бо я змінив розкладку кнопок. Ось так я зарікся змінювати керування в іграх.
За винятком цього прикрого епізода, нарікань на контроль персонажа в мене більше не було. В загальному до рухів Гаррі потрібно додати взаємодію з різноманітними ліанами та іншими об’єктами, завдяки яким він може лазити вертикально та горизонтально, з’їжджати донизу, підстрибувати на незвичну висоту тощо. Головний акцент ґеймплею Pitfall: The Mayan Adventure зроблений саме на подолання перешкод на рівнях, а не екшен чи битви з босами, яких тут мінімум. Правильно та вчасно стрибнути – це головне завдання гравця у цій грі. Постійна зібраність – невід’ємний атрибут, якщо плануєте пройти до фінальних титрів. На початку може здатись, що гра складна вже з першого рівня, насправді така вимогливість до гравця тримається впродовж всієї пригоди, на відміну від поступового підвищення складності, як, наприклад, у тому ж «Аладдіні».
Справжня складність звичайно криється в тому, що гру треба проходити за один захід, зате зберігається все, то що ви збиратимете впродовж сеансу – скарби, зброя, життя. Цей момент суттєво полегшує життя гравця, а також розбавляє процес простого проходження елементом дослідження ігрового світу. Для тих же, кому цікаво провести якомога більше часу за грою, передбачені секрети, у вигляді каменів з літерами назви гри, по одному на рівень (щоправда, не на кожний). Вони відображатимуться на фінальних титрах. У поєднанні з графічним багатством гри, це змусило мене пройти гру принаймні декілька разів.

У грі детально промальовані рухи персонажа, в тому числі акробатичні
Пресловута дрезина

СКАРБИ ТА СЕКРЕТИ
Якщо ви вирішили пройти Pitfall: The Mayan Adventure, будьте одразу готові до певного роздратування, вороги знаходитимуться на різних рівнях відносно Гаррі, тому буде потрібно кидатись та битись у різних напрямах з різних положень, та ще й при цьому намагаючись уникнути пасток чи просто не впасти. Але вникнувши в головні принципи, ви дуже швидко почнете отримати задоволення від одного з найкласичніших платформерів епохи.
Важливо одразу вникнути у нюанси. У грі є рахунок в очках, а є рахунок зібраних скарбів. Одна монетка це одне очко скарбів, срібло – 2 очки, золото – п’ять, кільце – десять. За п’ятдесят таких очок ви отримаєте можливість відновити гру після повної поразки. Для того, щоб цієї поразки не допустити – використовуйте поповнення здоров’я у вигляді серця, та життя – золота фігурка. На рівнях є чекпойнти — це сови, що вказують, в яку сторону продовжувати рух. З паверапів також присутній перчик, що дає надстрибучість: корисна річ, щоб дістатись до деяких секретних місць. Не поспішайте вперед, оглядайте місцевість використовуючи вид вгору та вниз в пошуках секретних місць. До всіх них можна дістатись, головне не проґавити момент, коли повернутись назад вже не вийде, але загалом екран пускає Гаррі в усі чотири сторони.
Використання метальної зброї є важливою частиною вдалого проходження гри. Загальна порада тут проста: використовуйте камінці проти дрібніших ворогів, бумеранги, якщо це доречно і збирайте та бережіть магічні каменюки виключно на босів. Для всього іншого є батіг.
Не дивлячись на відносно рівну складність, перший рівень не становив би особливих проблем, якби не бос - ягуар. Досить дивне рішення, враховуючи, що босів тут і так небагато. Оскільки магічних камінців на цей час у вас навряд чи назбиралось достатньо, доведеться кидатись звичайними, та стрибати через боса.
На водоспадах уникайте падінь та слизняків. На цьому та наступному рівні – шахтах, немає боса. У шахтах є перший секрет, камінь з літерою, тому якщо плануєте зібрати все слово – починайте шукати. В кінці рівня потрібно буде уникати вагонеток, що постійно їхатимуть на вас.
Перший рівень в руїнах – загублено місто Копан. Тут є секретний портал до вже згаданої класичної гри з Atari 2600. В кінці буде подвійний бос – ягуари, найкраще всього зістрибувати у яму для битви, взявши зі собою «перчик», тоді можна дострибнути до платформи справа і там вистояти до кінця бою, кидаючись чарівними камінцями вниз. Без них звичайно буде десь як на першому босі, але вдвічі складніше.
Трошки похмуріший, але схожий рівень відбувається в Копанському храмі. В кінці почекайте поки гігантське печиво докотиться до вас, перестрибуйте та швидше біжіть до виходу.
Ліс Лакамул не здивує особливо нічим з того, що вже бачили раніше, а от в Лагуні доведеться звикати стрибати по крокодилячим головам, головне, щоб паща була закрита. Не падайте у воду.
На дрезині ви можете обирати одну з трьох колій, а також прискорюватись чи сповільнюватись. Потрібно слідкувати за семафорами, щоб не врізатись у вагонетку, але це не єдина проблема — періодично ззаду вилізатимуть привиди, тоді потрібно перейти на іншу колію та пропустити привида вперед. В кого вистачить часу та реакції, той зможе підібрати трохи скарбів.
В руїнах Тікаля приховується складний бос – воїн, що перетворюється на ягуара. Бажано приберегти на нього десятки два чарівних камінців. Не забудьте, що також приблизно сорок потрібні на останнього боса, тому використовуйте супер-зброю з розумом, якщо буде лишатись здоров’я, можете трошки зекономити та покидатись звичайним камінням. Тактика рухів десь така сама, як і зі звичайним ягуаром.
Після Тікальського храму, гравець зустрінеться з останнім босом – войовничим духом, і якщо ви не запасались супер-зброєю, то скоріш за все гра закінчиться поразкою, адже єдина тактика якою мені вдавалось перемогти – це стрибати та втікати від його атак, та постійно кидати «гранати».






Крокодили це не тільки цінна шкіра, але ще і засіб переправи
Головний бос хапає Гаррі за барки

ВИСНОВКИ


Не дивлячись на досить широке визнання очевидних сильних сторін у грі, а в першу чергу мова йде про графіку та ґеймплей, Pitfall: The Mayan Adventure не здобув дуже великої популярності серед ґеймерських мас. Однією з причин цього звичайно став реліз у останні роки популярності шістнадцятибіток. Додатковий реліз для гібридів 32x та Sega CD, через їх малу поширеність, також не зміг переломити цю ситуацію. Тим не менш, для багатьох ґеймерів знайомство з грою стало приємно витраченим часом. Pitfall: The Mayan Adventure пропонував топову графіку, свіжий сетинг, динамічний але не хаотичний ґеймплей, можливості для дослідження та реграбельність.
Особисто щодо себе скажу, що в якийсь момент пригоди Гаррі зрівнялись для мене з «Аладдіном», колись безумовним платформером номер один. Але через лише три види місцевості та одноманітних босів, я би утримався від того, щоб віддати перевагу Pitfall: The Mayan Adventure, чи відстоювати її у порівнянні з іншими іграми. Все залежить від того, чи прийдеться вона до душі особисто Вам, а потенціал стати вашим любим платформером у Pitfall без сумніву є.

І справді, с 82го трошки часу пройшло
Гра натякає, що можливо варто спробувати ще раз, тільки ретельніше

+ ПЛЮСИ:
+ Надзвичайно гарна графіка
+ Наявність секретів та стимул для перепроходження
+ Цікаві відсилки до оригіналу з далекого минулого

- МІНУСИ:
- Повторення місцевості на рівнях
- Одноманітні боси

Безумовна класика у жанрі 2D платформерів, актуальна і сьогодні, завдяки яскравій графіці, оформленню та зразковому ґеймплею. Сподобається всім любителям Аладдіна.
А-

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2017. All rights reserved.

Pitfall! And Pitfall – The Mayan Adventure are official registered trademarks of Activision Publishing, Inc., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.