неділя, 24 січня 2016 р.

DUNE 2000



PLATFORM
PC, PLAYSTATION
GENRE
REAL-TIME STRATEGY
RELEASED
AUG 31,1998(PC), OCT 31,1999(PS)
PUBLISHER
VIRGIN INTERACTIVE, ELECTRONIC ARTS
DEVELOPER
WESTWOOD STUDIOS, INTELLIGENT GAMES






Імперії не хворіють відсутністю мети під час свого створення. Це тільки тоді, коли вони окріпнуть, їх цілі губляться та заміняються на порожні ритуали.
Принцеса Ірулан, з «Слова Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Месія Дюни»)

ХОЛОДНЕ ЛІТО 98ого
Серпень 1998 року, став важливою точкою в розвитку жанру стратегій в реальному часі. Ні, нажаль, чи на щастя, це не сталось через такий довгоочікуваний, для фанів праматері сучасних стратегій, рімейк, вихід якого співпав з епохальною, для ігрової індустрії подією, але в обох випадках, це історія про студію «Вествуд».
Наприкінці дев’яностих, ще не всі сприймали комп’ютер як ігрову платформу, рахуючи забавки лише додатковою фішкою машин, призначених в першу чергу для роботи. Паралельно на свій пік вийшли приставки від «Соні» та «Нінтендо», що, за вже цілком доступні гроші, пропонували якісні та графічно навантажені ігри, для яких знадобився би на порядок дорожчий комп’ютер. Але, за рахунок деяких властивостей, притаманних на той момент лише ПК, в першу чергу це специфічні інструменти керування, жорсткий диск, монітори, тощо, деякі жанри міцно окопались на цій платформі. В першу чергу, це звичайно стосувалось стратегій різних ґатунків, що стали ледь не головним жанром на ПК. В такій кон’юнктурі, не важко зрозуміти вагу одного з головних розробників стратегій в реальному часі - студії «Вествуд». На той момент, доля студії на ринку ігор для суто ПК, оцінювалась не нижче 5%, за її поясом знаходились тримільйонні тиражі культових «Command and Conquer» та «Red Alert», на підході були рімейк Дюни та довгоочікуване продовження «C&C: Tiberian Sun». Але навіть при всьому цьому, сума в 122,5 мільйонів доларів здавалась космічною, проте, саме стільки знадобилось магнатам з «Електронік Артс», щоб викупити студію у колишніх власників з «Вірджин». Як ця купівля в подальшому позначилась на долі індустрії, можна говорити та сперечатись годинами, ми ж від великого бізнесу, повернемось до колись великої гри.
Друга половина дев’яностих, не була доброю до «Дюни», з виходом «Warcraft», та його продовження, велика кількість фанатів жанру, знайшла новий та більш цікавий для себе формат, комусь подобалась нова будівельна концепція, з робітниками-будівельниками в центрі, замість будівельного двору, а багато кому фентазі, було більше до душі, ніж фантастика. Також «Дюну» добила сама «Вествуд», яка з виходом «Command and Conquer», зробила ще одну революцію в жанрі. Спочатку, гру природньо порівнювали з «Дюною», від якої вона звичайно унаслідувала безліч геймплейних елементів та саму концепцію, але згодом та з притоком нових гравців, незручна в керуванні та графічно застаріла гра, почала поступово забуватись, не рахуючи найвідданіших шанувальників, та тих, хто ще грав на «Мега Драйв».
Тим не менш, самі творці «Дюни», не забули про класику та її фанатів, та спробували оживити франчайз рімейком, який вдалось завершити ще до того, як «Електронік Артс» заковтнули студію, ніби гігантський піщаний черв втягнув під землю необережного фремена.
  
Електричне лого гри
Консольна версія отримала анімоване меню
Лаконічні опції на консолі
Знайомий вибір з трьох сторін


Зростання виробництва та доходів мусять не збиватись з кроку в моїй Імперії. Це суть мого проводу. Не можна допускати жодних непорозумінь у платіжному балансі між різними сферами впливу. Причина тому проста, через те, що таке моє веління. Я підкреслюю свою владу в цьому. Я найвищий споживач енергії цих володінь і лишусь таким живим чи мертвим. Моє урядування і є економікою.
Наказ Імператора Пола Муед’Діба
(Ф. Херберт, «Месія Дюни»)

ІНКОЛИ НОВЕ ЦЕ НАВІТЬ ЩЕ НЕ ЗАБУТЕ СТАРЕ
Хоча новий власник не знайшов спільної мови з більшістю творчого складу свого придбання, не можливо сказати напевне, чи зашкодило це саме серії «Дюна», чи навпаки, дало їй новий поштовх. З одного боку, саме працівники «Вествуд», що згодом покинули студію, створили «Dune 2000», з іншого, вони ж зробили раніше ставку саме на серію «Command and Conquer», яка і відсунула «Дюну» у небуття. «ЕА» ж, як видавець, поставився до франчайзу, як до ще однієї інтелектуальної власності та можливості заробити, і вже через рік, гру було портовано на консоль від «Соні», а згодом в розробку пішла «Дюна Імператор». Безумовно, економічна модель «ЕА» на той момент вже сформувалась у знайомому нам вигляді – пошвидше викинути на ринок недороблений продукт, а потім подивитись чи його «схавають» геймери, а далі по ситуації: штампувати сіквели, поки продажі нарешті не проваляться і колись славний франчайз відправиться в музей.
Таким чином, можна одночасно знайти і позитивні, і негативні аспекти у купівлі студії. Навіть при своєму завідомо поверхневому підході, гігантському видавцю було що привнести у ігри «Вествуд», щоправда і до поглинання, студія робила якісні ігри, та вдало позиціонувала їх на ринку, навіть з ресурсами скромнішого «Вірджин». Але повернемось на рівень нижче, до такої очікуваної «Dune 2000».
Окрім все більших сум, у зростаючій не на жарт індустрії, кінець дев’яностих, як і все десятиріччя, пройшов у постійному якісному та кількісному зростанні електронних розваг. З’являлись нові жанри, переосмислювались старі. Загал був розбалуваний революційними проектами, що змінювали кон’юнктуру геймінгу не відходячи від каси, або щонайменше, відточували вже існуючі моделі. А ті, хто намагався зазирнути трошки далі в часі, бачили, що на підході наступна хвиля ігрового заліза та геймплейних зрушень. Нажаль, такі періоди розвитку, беруть максимум від здібності людини швидко звикати до хорошого, виховавши покоління геймерів, які від кожного релізу чекали революційних змін та проривів у графіці.
Не дивлячись на ці тенденції, «Вествуд», що могли дозволити собі робити ігри в своїй ніші, не озираючись на інших, планували «Dune 2000» як завідоме повторення всього, що було в оригінальній «Dune 2», але з відносно сучасною графікою та інтерфейсними наробками серії «Command and Conquer», яка залишалась у пріоритеті розробників. Звичайно, підправили і баланс гри, зробивши юніти менш універсальними, та звузивши їх застосування, але більшість виправлень наблизили нову «Дюну» до «C&C». В якомусь відношенні, в цьому можна побачити, що «Вествуд» і до «ЕА» відчували себе достатньо великими, щоб експлуатувати вже перевірені часом та ринком прийоми. Перш ніж критикувати їх за це, згадаймо, для кого робився рімейк? В першу чергу для фанатів, які хотіли ту саму «Дюну», але з фішками «C&C». Консервативність у розробці, наклала свій відбиток і на графіку стратегії. Розуміючи, що більшість людей, ще використовувала комп’ютери рівня першого «Пентіуму», рімейк орієнтували на два види систем: погані, та зовсім погані, у опціях гри, цей вибір ввічливо пропонували як 16-бітну або 8-бітну графіку. Але зрештою, важко уявити фаната гри 1992 року випуску, який пішов би до магазину за новим комп’ютером заради стратегічної гри, ринок ПК розваг залишався дорогим, при тому що його користувачі були останньою категорію геймерів, готовою розстатись з грошима не тільки за апгрейд, але і за саму гру. Тому «Dune 2000» вийшла графічно застарілою ще до свого релізу. Це їй тим не менш пробачили, а от відсутність революцій і запозичення з «C&C» викликали бурхливе незадоволення розбалуваної публіки та критиків, особливо тої частини, що не дуже то і чекала на рімейк та потенційного конкурента головної стратегічної серії.
Вже з новим видавцем, «Вествуд» почала портувати «Dune 2000» на PlayStation, але тих, хто хотів би звинуватити студію у лінощах, чекала несподіванка, на відміну від «копіпастнутих» консольних «Command and Conquer» та «Red Alert», розробники виділили достатні ресурси, щоб зробити порт у популярному тоді тренді. На той момент, стало модним хизуватись кількістю полігонів та лаяти старомодну спрайтову графіку. У данину цим тенденціям, рімейк для консолі зробили тривимірним. В цьому, «Дюна» знову повторила долю оригінальної гри, коли саме на консольній версії, гра отримала свою закінчену форму. Щоправда, за можливості вибору, важко сказати, який саме варіант обрав би прихильник гри, старомодний але звичний на ПК, чи об’ємний, але менш зручний у інтерфейсі консолі. Давайте роздивимось обидва ближче.

Так гра виглядає на ПК
На ПК можна бачити значно більший шматок карти
А це тривимірна «Дюна» на консолі
Бараки в грі виглядають дещо картонними


Що ти зневажаєш? Саме за цим тим будеш насправді відомий.
Принцеса Ірулан, з «Підручника Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ПІЗНО ДЛЯ СПРАЙТІВ, РАНО ДЛЯ 3D
Часто критики обох версій «Dune 2000» зазначали окремо, одні від одного, графіку гри. У випадку з ПК версією, вона була застаріла, на PlayStation же, графіка пішла в «іншому» напрямі. Обидві оцінки є вірними, щоправда не можна вимірювати гру лише ними. Комп’ютерна версія пропонувала традиційний підхід, більше навіть з ухилом до оригіналу та його маленьких будов та юнітів, чим в сторону «C&C», що давало можливість спостерігати одразу більшу частину карти. Тривимірністю тут і не пахло, всі моделі були спрайтові, з відповідною анімацією. Оригінальний реліз, не містив можливості обирати роздільну здатність чи інші опції окрім пресловутих 8 чи 16 біт, тому, навіть ті хто міг би поставити ліпшу якість зображення, не могли цього зробити.
Консольна версія, для якої написали новий рушій, навпаки, лізла тривимірністю прямо в очі, всі об’єкти на екрані були збиті з полігонів, через що їх розміри збільшились ледь не вдвічі, серйозно зменшивши кут огляду гравця. Звичайно, можливості старіючої приставки не дозволяли особливою полігональної деталізації, тому юніти та споруди в цій версії, виглядали не в приклад аскетично, деякі з них ніби були сколочені наспіх з фанери, а піхоту і взагалі довелось залишити плоскою. Були звичайно і гарні приклади, наприклад харвестери, які виглядали об’ємними, ніби з заставки зійшли. Так чи інакше, але це було справжнє 3D, яким варто було пишатись, адже не так і часто стратегії заглядали на приставки, ще й у вигляді ексклюзивних версій, але, саме з цих міркувань, приставка могла пережити і спрайтову версію гри, адже геймплейно, тривимірність не мала особливого застосування, крім естетичного, і то, як Ви вже зрозуміли, ця «краса» була спірною на екрані телевізора. Особливо в світлі того, що з’ївши ресурси системи полігонами, від консольної версії відрізали велику частину анімації та спец ефектів, що були на ПК. Проте, нова кон’юнктура, та ігри на зразок «Warzone 2100» підказували, що саме за тривимірними стратегіями майбутнє. Незрозумілим лишається лише те, чому «ЕА» та «Вествуд» будучі поборниками 3D просували його на консолях та одночасно не поспішали з ним на ПК.
Традиційно для «Вествуд», гра отримала достойну звукову та музичну доріжки. Всі дії та важливі повідомлення в обох версіях озвучені, причому окремо, для кожної з трьох ігрових сторін. Ефекти стрільби, вибухів, криків тощо, так само радують слух кожного разу, особливо хрускіт, коли танк переїжджає чергового піхотинця, чи коли бомби підривають ворожий завод. Музику написано «штатним» композитором студії – Френком Клепакі, що створив саундтрек не однієї стратегії. Зроблено це було з врахуванням сеттінгу «Дюни», і музика вдало лягає на пустельно-скелясті пейзажі.
Так само звично, сюжет «Dune 2000» був представлений якісними заставками, що поєднували комп’ютерну графіки з грою живих акторів, серед яких відмітився Джон Різ Дейвіс, що на той момент припинив нехтувати епізодичними заробітками, та був не проти скосити бабла «по-легкому».

Будуйте лише на бетоні
Танки Атрейдесів прориваються крізь ворожу базу
Авіадоставка – запорука ефективного видобутку спайсу
Джон Різ Дейвіс відпрацював на тверду «А».


З якого боку, краще підійти до дослідження батька Муед’Діба? Людина неперевершеної теплоти та несподіваного холоду, таким був він, герцог Лето Атрейдіс. І тим не менш, можна почати багато з чого, розповідаючи про герцога: його покірна любов до пані з ордену Бене Джессеріт, його мрії, що він плекав на власного сина, його відданість людям, що служили йому. Ми бачимо його тепер, як людину, що потрапила у пастку долі, одинока постать, чиє світло меркне за славою його сина. І все ж таки, важко не замислитись: що є син, як не продовження свого батька?
Принцеса Ірулан, з «Сімейних коментарів Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

КІНО ТА ДЮНА
Як вже було згадано, у описі сюжету «Дюни 2», оригінальна гра мала дуже мало зв’язку з книжками, від яких лишились місце дії – пустельна планета Арракіс з її безцінним ресурсом – спайсом, імперія та дві воюючі сторони з трьох присутніх. Для рімейку, та можливого перезапуску серії, подоби сюжету, якої вистачило шість років тому, вже було недостатньо. На щастя, до послуг розробників була майже бездонна криниця всесвіту Френка Херберта, та ресурси, достатні для того, щоб оживити обрані фрагменти на екрані між рівнями за допомогою кінематографічних заставок. Звичайно, оживити епічну месіанську історію в межах стратегії, з можливістю почергової гри за три сторони, було неможливо, тому «Dune 2000» має власну сюжетну лінію, що не збігається з викладеною у книжці, але відносно тримається в межах її сеттінгу. Ті, хто скажуть, що сюжет не змінився з першої частини, будуть в загальному праві, але тепер він обріс додатковими деталями та набрав глибини.
Гравець виступає безіменним командиром, якого тайком провозить на Арракіс пані Еллара – наложниця імператора, та служниця ордену Бене Джессеріт – напівтаємної жіночої організації, яка переслідує свої власні інтереси, та бажає використати гравця для їх досягнення. На самому Арракісі тим часом стартує санкціоноване імператором соціалістичне змагання: хто збере найбільше спайсу, той і отримає планету у вічне користування. Свої шанси вирішили випробувати одразу три аристократичних роди: антагоністичні один одному Атрейдіси та Харконнени та хитрі Ордоси. Гравець може обрати будь який з них, після чого починається відповідна унікальна сюжетна лінія, що одповідатиметься між дев’ятьма рівнями гри.
Найкласичнішим варіантом, буде звичайне гра за благородних Атрейдесів. В цьому випадку, Ви отримуєте в керівники ментата Норі Монео, що буде періодично нагадувати, що ваша справа – служіння герцогу. Згодом, Вам вдасться досягти союзу з фременами – корінними жителями Арракісу.
Любителям грати за зло, варто почати з кампанії підступних Харконеннів. Традиційно, ментати Харконненів поставляються орденом Бене Тлейлаксу, монополістами в сфері клонування людей, також сумно відомими за жорстокі досліди на живих людях, та за ще більш жорстокіші на мерцях. Не становить виключення і Хейт Де Врі, що консультуватиме гравця у кампанії. В цьому варіанті, гравцю запишуть у кар’єрні досягнення вбивство Норі Монео, герцога Лето Атрейдіса, та знищення популяції фременів.
Ну а тим, хто женеться за асиметричним підходом та нестандартними рішеннями, буде цікава кампанія Ордосів, цей дім не страждає надмірною агресивністю та надлишком грубої сили, але теж може вжалити. Ордоси надають великого значення ефективності та функціональності, тому не цураються заборонених технологій, які вони купують у Іксіан. Ментат Едрік також являється міксом людини, та механічно-електронних частин, його брифінги будуть короткими та без зайвої драми, але інформативними. На початку, Ордоси ставляться до гравця з недовірою, але по мірі прогресу, ставлення мінятиметься.
Незалежно від обраної сторони, доля імператора, що нацькував три доми один на одного, буде трагічною, різнитиметься лише заставка, так само унікальна для кожної з ігрових сторін, з прив’язкою до спец-зброї кожного з родів, а гравець, таким чином виповнить пророцтво Бене Джессеріт, та стане новим правителем імперії.
Загальний метраж роликів у грі становить близько половини години. Не дивлячись на відсутність розмаху, заставки гармонійно лягають в картину сюжету і створюють в уяві гравця враження великої картини, що відбувається за кадром, що звичайно було досягнуто грою акторів та постановкою Джозефа Кукена, що вже мав за спиною досвід серії «C&C», в тому числі в ролі актора, більшість геймерів, знають його як «мужика якій зіграв Кейна» в культовій серії. Як результат «Dune 2000» може похвалитись достойною сюжетною лінією, що трошки додало грі, таких необхідних балів.

На цій планеті ти помреш…
Пані Еллара, типова представниця ордену Бене Джессеріт
Імператор на своєму робочому місці
Двохгарматні таки, мабуть девастатори…


Люди відмічали швидкість, з якою Муед’Діб вчив потреби Арракісу. Бене Джессеріт, звичайно, знали, що лежить в основі цієї швидкості. Що ж до інших, можна було сказати їм, що Муед’Діб швидко вчився тому, що в першу чергу він опанував як саме потрібно вчитись. Першим уроком з усіх було повірити в те, що він може вчитись. Це шокує, коли дізнаєшся як багато людей не вірять в те, що вони здатні вчитись, і як ще більше впевнені, в тому, що наука є важкою. Муед’Діб знав, що у кожному досвіді є свій урок.
Принцеса Ірулан, з «Людяності Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

ДВІ ВЕРСІЇ, ОДНА ГРА
На відміну від оригіналу, нова «Дюна» мало значно менше можливостей викликати в гравця складність у опануванні, адже гра використовувала вже успішно випробуваний в серії «C&C» інтерфейс та геймплей, що ж до всього іншого, то воно було взято напряму з «Дюни 2». Зокрема, у порівнянні з 1992 роком, в грі не з’явилось жодних нових юнітів чи споруд (за винятком деяких піхотних підрозділів, переважно доступних лише у мультиплеєрі). Більшість оглядачів зійшлись в думці, що «Dune 2000», це «C&C» на Дюні.
В описі геймплею, варто почати з відмінностей у порівнянні з першою грою. Звичайно, головним нововведенням стала пресловута «гумова» рамка, що дозволяє одночасно виділяти та командувати двома та більше юнітами. Також ми отримали і інші можливості з братської серії, в тому числі формування окремих загонів, будівельне меню, швидкий ремонт та продаж будівель тощо. Будівництво тепер також відбуватиметься у традиційний для «Вествуд» спосіб – лише один завод з декількох однотипних будує юніти, решта лише пришвидшує цей процес, проте гравець сам може вибрати ту будівлю, з якою з’являтимуться готові юніти. Інтерфейсом справа не обмежилась, і на пісок Арракісу ступили інженери, тепер не потрібно ушкоджувати будівлі для їх захоплення, достатньо направити в структуру інженера.
Решта змін ґрунтовно підправляли недоліки балансу оригіналу. Головною зміною серед юнітів стала модернізація осадного танку, що раніше робив безкорисним середній танк, а тепер, саме звичайний танк став базовим бойовим конем Вашого війська, осадний танк перетворився на артилерію, та став смертельним для піхоти та будівель, з іншого боку, повільний та слабо броньований, він стає легкою здобиччю навіть найлегшої техніки. Це дуже звузило його застосування, в атаці, осадні танки треба підтягувати для обстрілів будівель, коли покінчено з охороною, та прорвано оборонний кордон ворожої бази. В обороні, найбільша користь від нього буде на периметрі, де він ефективно проріджуватиме ряди наступаючого ворога на предмет піхоти.
Звичайні танки стали універсальними в атаці, з них найкраще формувати атакуючий кулак, який можна підтримати рештою сил. Але в кількості менше 6-8 штук, з них буде мало користі: Дюна, так і залишилась грою, що винагороджує оборонний стиль, простих, чи навіть постійних набігів на бастіони ворога недостатньо для успіху, атака має бути комплексною, та мати конкретну ціль, першою з яких є звичайно будівельний двір, інакше ворог швидко відбудує втрачене.
Рімейк підвищив користь піхоти, якій тепер є більше застосування. Звичайна піхота ефективна проти іншої піхоти, а в групах може ефективно атакувати навіть споруди, звичайно, будь яка важка техніка може перечавити бідолах як тарганів. Ракетна піхота, так саме вразлива, як і звичайна, але в групах може швидко розправлятись з технікою, навіть важкою. Вся піхота тепер легше переносить ракети з турелей та танків, але гине від артилерії та кулеметів. В загальному піхота непогано тримається при масованих атаках на укріплення проти гармат та турелей, що робить доцільним її застосування в поєднанні з танками та іншою технікою під час масованих наступів.
Розробники також переглянули унікальні юніти сторін. У Атрейдесів орнітоптери з одинокого самостійного юніта, перетворились на повноцінний авіаудар у складі трьох апаратів, що виконують три заходи на ціль, звичайно будучі вразливими для ракетних танків та турелей. Фремени і того більше, стали стелс-піхотою, повністю доступною гравцю, щоправда тепер вони доступні в меншій кількості за один раз, але, гравець може накопичувати їх до бажаного рівня, як і будь яку іншу піхоту. Фремени непомітні, аж поки не відкриють вогонь, чи не наблизяться впритул до ворога. Ультразвуковий танк Атрейдесів сповільнили, але дещо посилили його витривалість, цей юніт може посилити атаку, особливо проти скупчень ворогів. Також було оптимізовано, раніше немічного саботера Ордосів, тепер він має можливість зникати на короткий час, а також знищує будь яку будівлю за одну суїцидальну атаку. Інший юніт Ордосів – девіатор, також був підправлений, ракети мають посилену дію в часі, але можуть промахуватись. Розробники прибрали баги штучного інтелекту, що раніше дозволяли використовувати девіатор неортодоксально, тим не менш, девіатор, може натворити немало шкоди, особливо при використанні проти девастаторів, для диверсій проти ворожих харвестерів, тощо. А от Девастатор та «Рука смерті» Харконненів принципово не змінились, залишившись досить ефективними інструментами знищення.
Численні правки балансу, не зачепили ігрової механіки «Дюни II», що і надалі лишилась ресурсною стратегією з грою від оборони. Тому важливе місце займають економічний та будівельно-оборонний аспекти гри. Щоправда, спайсу тепер стало відчутно більше, і самі карти збільшились. У переважній більшості випадків, без застосування додаткових баз, Вам вистачатиме двох переробних заводів, та декількох сайло для зберігання зібранного спайсу. Доречним буде застосування човників-керріялів, для транспортування харвестерів на базу, особливо на великих мапах.
Що ж до будівельної складової, то тут головне те, що вкраплення скал, на яких можна будувати, тепер зроблені як окремі плато, на які можна зайти не по всьому периметру, а лише в деяких місцях. Це дозволяє будувати більш захищені бази, прикриваючи лише природні точки входу/виходу. Ракетна турель припинила бути панацею, однаково ефективною проти всіх видів юнітів, як це було раніше, ракети забезпечують захист від техніки та базове ППО, проти піхоти потрібно ставити звичайні гармати. Також гармати будуть продовжувати стріляти навіть коли погасло світло, на відміну від ракетних турелей, але все ж таки будуйте електростанції з надлишком. Є користь від посилення оборонних рубежів окремими типами юнітів, наприклад протипіхотними одиницями, вдалим доповненням буде девіатор, а інколи просто необхідно мати напоготові мобільну команду, адже ракетниця і надалі має довжину пострілу трошки більшу ніж туррель.
Всі великі будівлі, відтепер мають обов’язкову ділянку на своїй південній стороні, що лишається порожньою для проїзду техніки, от такий от ДБН, що створює багато проміжків, які можуть бути використані як Вами, так і противником. Користь від стін значно зменшилась, і я практично не будував їх, намагаючись використовувати природній рельєф планети. Оскільки скал стало менше, а ракетні турелі втратили свою універсальність, менше застосування буде оборонним спорудам, відсунутим від бази, по-перше важче знайти таку ділянку, і до неї тепер не дотягнешся суто бетоном, потрібен мобільний будівельний двір, по-друге, біля бази легше оборонятись, так як не потрібно відслідковувати одразу декілька місць, особливо це актуально на консолі при грі з геймпаду.
Військова складова, звичайно, не могла не змінитись, з врахуванням всіх інших виправлень. Після того, як штучний інтелект позбавився всіх тих недоліків, на яких ми раніше звикли будувати свою тактику, грати стало відчутно складніше. Ворожі бази побудовані з врахуванням природних фортифікацій, нечисленні входи прикриті турелями, на додачу до яких, на території постійно знаходиться відчутний резерв оборонних сил, що з’їдуться на місце штурму по першому сигналу. Мало того, комп’ютер постійно відбудовує знищені споруди, тому до знищення будівельного двору, будь які інші рейди проти ворожої бази пропадуть за марно. Вдало сплановану атаку може розстроїти зустріч з аналогічними з’єднаннями ворожих сил, які до речі, вже не їдуть тупо на смерть, а теж формуються в ударні кулаки.
В таких умовах, на перший план виходить розвідка ворожих позицій. На деяких картах, гравець насправді може віднайти менш охоронювані шляхи до головної будівлі противника. Деякі з них доступні лише піхоті, вдала та продумна атака стелс-юнітами, на зразок фременів, або саботерів, може полегшити Ваше життя. Щоправда, в більшості випадків Вам доведеться використовувати комбінований масивний удар технікою, з одночасним проникненням іншими силами з тилу, при підтримці спеціальної зброї. Знищивши будівельний двір, далі потрібно переносити увагу на виробничій комплекс – фабрики техніки, космопорт, бараки, палац. На останніх рівнях гри, де гравцю протистоять одразу декілька ворогів, операції по знищенню ворога розтягуються на декілька годин, аж поки Ви не підберете «ключик» до кожної з баз.
Всього, Вас чекає девять рівнів, на частині з яких можна обирати одну з двох доступних мап. Завдання не завжди зводяться до знищення всіх ворогів, та дещо від балансовані, враховуючи орієнтацію конкретного дому. Харконнени та Атрейдеси і надалі більш потужні, ніж Ордоси, і різні кампанії пробують сбалансувати це. Карти однакові для обох версій гри, просто на консолі вони представлені в 3D графіці, а на ПК є плоскими.
Ми вже зазначили, що інтерфейс гри було позичено в «C&C», це однаково справедливо для обох версій «Dune 2000», на PlayStation керування та зовнішній вигляд панелей був аналогічний консольній версії «C&C», як і управління. На комп’ютері управляти грою звичайно легше, ніж на консолі, навіть за умови підключення до PlayStation доступної миші. Керування ж з геймпаду, було відчутно складніше, хоча пройшовши гру повністю за всі сторони на обох платформах, можу з впевненістю сказати, що консольне керування не унеможливлює успішну гру. Навіть більше, одна з особливостей, здалась мені зручнішою саме на консолі – меню фабрик, яке не потрібно прокручувати вгору-вниз, як на ПК. Значно більше, на консолі, грі шкодив невеликий кут огляду та масштаб екрану, але давайте зупинимось на геймплейних відмінностях обох версій детальніше.
Консольна версія позбавилась вибору складності в кампанії, що по замовченню завжди буде нормальним, тоді я к на ПК доступні також легкий та важкий рівні. Рівень складності є у налаштуваннях в режимі практики, але він так саме в загальному є різновидом середньої складності, також, в практиці були урізані інші можливості, доступні лише три комп’ютерні суперники замість п’ятьох, та менше мап. Мультиплеєр на консолі цілком очікувано потребуватиме двох приставок, кабелю та двох примірників гри, тоді як ПК-версія пропонує весь традиційний для того часу набір з’єднань.
Не дивлячись на численні дрібні відмінності та зовсім різну графіку, обидві версії граються цілком однаково, та потребуватимуть від гравця не аби якої віддачі та терпіння, щоб пройти гру до кінця, тому найголовнішою відмінністю обох версій буде право на помилку, тобто відсутність збереження гри в процесі рівня на консолі, тому, якщо Ви не готові грати декілька годин підряд, не сідайте за останні рівні на PlayStation, а також намагайтесь не помилятись багато.

Приклад вибору мапи перед початком рівня
Авіаналіт в дії
Різноманітні ландшафтні форми можуть бути використані як для посилення оборони, так і для несподіваної атаки
Тиражування танків – одне з головних завдань командира в «Дюні»


Коли закон та обов’язок зв’язані релігією зливаються в єдине ціле , ти ніколи не буваєш повністю свідомим та не усвідомлюєш самого себе. Ти завжди трошки менше ніж особистість.
Принцеса Ірулан, з «МуедДіб: Дев’яносто дев’ять див Всесвіту»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

НАЙКРАЩИЙ НАПАД ЦЕ ЗАХИСТ
Якщо в загальних рисах, алгоритм, що працював в «Дюні ІІ», підходить і до рімейку, в реальності, його виконання тепер займатиме значно більше часу та зусиль. Стиль гри залежатиме як від обраного дому, так і від того, хто саме Ваш ворог, тому універсальних порад не так багато, але вони є. В першу чергу це грамотне використання природних рубежів при будівництві бази, як і раніше, Вам важливо мати певні місця де Ви будете готові постійно приймати гостей. Також не скупчуйте будівлі одного призначення в одному місці. Чим раніше налагодьте видобуток спайсу, а то залишитесь без грошей. Будівельний двір потрібно реально оберігати, тому якщо він ще мобільний – пересуньте його подалі від лінії фронту. Використовуйте стіни проти стелс-піхоти, щоб не дати їй зайти до важливих частин бази якімсь обхідним шляхом. При цьому самі, шукайте обхідні шляхи до бази ворога.
Не нехтуйте фабрикою легкої техніки, пам’ятайте, що одночасно виробляється лише один юніт певної фабрики, а Вам потрібно мати якомога більше юнітів в атаці, тому не втрачайте час та до кожного танку паралельно виробляйте квадро та трицикли, коли прийде час наступу, вони відволічуть на себе ворога та зав’яжуть його на себе, поки в бій вливатимуться більш потужні юніти. За тим самим принципом, паралельно можна будувати піхоту, яка підтримає Ваш наступ. Не забувайте використовувати автоматичну нумерацію груп у змішаних атаках, для того, щоб в потрібний момент дати піхоті, техніці, спеціальним юнітам окремі завдання, так як мало толку в тому, щоб девіатор разом з усіма всаджував свої ракети у будівлі, а піхота йшла під гусениці чи осколкові снаряди. Не забувайте принцип «каменю-ножиць-паперу», піхоту треба давити, чи розстрілювати з осадних танків, техніку вражати ракетами, а будівлю гнобити всім чим тільки можете, особливо якщо це будівельний двір, знищення якого є Вашою задачею номер 1, 2 та 3. Перед атакою, після атаки, та в перервах, намагайтесь лагодити Вашу техніку, це дешевше ніж купувати нову, а також економить гроші, підбиті юніти в «Дюні» дуже швидко знищуються ворогом, у випадку з пораненими повільними ракетницями, артилерією чи «соніками», дуже вірогідно, що їх знищать ще до того, як вони зможуть ефективно стріляти.
Ну і головна порада – не забувайте, «Дюна 2000» грається від оборони.
Почнемо з Атрейдесів. Кількість юнітів вказана на випадок, якщо Ви граєте на ПК. На консолі мені вдавалось справлятись меншою кількістю техніки.
Атрейдеси 1-3. Перші місії є суто тренувальними, в першій достатньо зібрати 2 500 соляріїв спайсу, в другій зруйнувати слабеньку базу Харконненів, 10-20 трайків справляться з задачею. В третій місії треба назбирати вже 5 000 соляріїв спайсу, паралельно можна знищити ворожу базу, використовуйте трайки проти піхоти та квади проти техніки.
Атрейдеси 4. До знищення бази Харконненів додається завдання захистити від них фременів. Це буде не так просто, бо ворожа база розташована біля фременів, тому потрібно тримати допоміжний контингент неподалік, поки триває виробництво сил для атаки проти бази.
Атрейдеси 5. Нам випадає задача в стилі «C&C», в гравця є десять хвилин на захоплення космопорту, після чого дається можливість будувати свою базу у вигляді мобільного будівельного двору (дотягніть його до своєї бази). Фінальна задача – захопити бараки ворога, тут вже вирішувати Вам – чи зробити це в процесі нищення всієї бази, чи шукати способи обмежитись лише захопленням бараків.
Атрейдеси 6. База Ордосів буде наступною ціллю. Якщо збираєтесь покінчити з ворогом за один удар, зберіть для нього близько півсотні юнітів, найкраще кводи та танки.
Атрейдеси 7. Харконнени будуть представлені одразу двома базами, менш ніж з півсотнею юнітів туди краще не соватись, розвідайте розташування виробничих потужностей, та бийте точно та впевнено.
Атрейдеси 8. Харконненам допомагатимуть Ордоси, тут також стає доступним весь арсенал озброєнь у грі, тому бережіться саботерів та «Руки смерті», не збивайте юніти на кучу на базі, та стережіть їх від девіаторів. Обидва входи на Ваше плато, потрібно надійно закрити ракетними турелями. База Ордосів потужніша на цьому рівні, за їх союзників, тому почніть з них. Вам доведеться або атакувати хвилями, що будуть втрачатись після атаки, або використати масований напад, з більш ніж півсотнєю одиниць техніки. Традиційно відправляйте разом танки та квади з піхотою. Якщо економіка дозволить, можна вдарити одночасно з обох сторін.
Атрейдеси 9. Харконненам на цей раз допомагають імператорські війська. Сконцентруйтесь на обороні бази, тому що ворог почне підходити дуже скоро. Це буде нелегка битва. Ситуацію погіршує те, що Ваша база розбита на два анклави, при цьому один з них дуже важко обороняти, в одному з двох варіантів мапи, навіть будівельний двір побудований так, що його безкарно, може знищити заїзний девастатор, чи артилерія. Тому раджу одразу будувати запасний двір у другому анклаві та зосередитись на його обороні, або обрати праву мапу на екрані вибору. Порядок атаки, коли Ви до неї дозрієте є вільним, але в кожному випадку для успіху варто запастись сотнею юнітів. Для кожної наступної атаки проведіть ремонт техніки. Якщо ж не вдається зібрати стільки сил воєдино, то доведеться діяти суіцидально проти певних об’єктів, але якщо грохнути будівельний двір, то частину споруд ворога можна знести авіаударами. Любителі асиметричної війни, можуть акумулювати фременів, яких тишком нишком можна закинути глибоко в тил, та встигнути зруйнувати декілька будівель до прибуття охорони.
Харконнени 1-3. Перші місії Харконненів більше орієнтовані на знищення, тому тільки, в першій гравець збиратиме для перемоги 2 500 соляріїв спайсу, в другій та третій для перемоги треба знищити бази Атрейдесів. 20 квадів за підтримки піхоти, можуть швидко справитись з цим.
Харконнени 4. Ця місія перекликається з такою ж у Атрейдесів, тільки фременів треба не захистити, а знищити. Два десятки танків, за підтримки легшої техніки, будуть в рівній ступені ефективні проти обох.
Харконнени 5. Задача дещо нестандартна, Ордосів треба перемогти, але при цьому не дати ворогу знищити радарний пост. Одразу відправте до нього всі сили на захист, і будуйте свою базу. Почніть знищення ворога зі східної бази, потім переходьте до західної.
Харконнени 6. Тут не потрібно руйнувати ворожу базу цілком, а вистачить лише підірваного космопорту на головній базі, проблема лише в тому, що база добре розбудована, тому частина її, так чи інакше ляже в процесі боїв, якщо у Вас все вийде. Друга проблема в тому, що ворог отримуватиме через космопорт техніку, постійно та багато. Для перемоги наскоком знадобиться не менше ніж півсотні юнітів.
Харконнени 7. Проти Вас будуть дві бази, але у Вашому арсеналі, нарешті зявились девастатори, десяток цих машин, при підтримці звичайними юнітами з космопорту та фабрики легкої техніки, легко прорвуть оборону ворожих баз, а два десятки і того більше, дадуть кінчити кожну базу в один удар. Головне відволічіть увагу ворога менш цінними юнітами.
Харконнени 8. На ПК бережіться ворожого саботера, на консолі він ніби не приходить, що і добре. Вороги будуть атакувати з заходу та з півночі, тому одразу витягніть бетон до обох входів, і побудуйте стіну з 4-5 ракетних турелей та 1-2 гармат на північі, і трошки менше на заході. Підсильте їх осадним танком. З заходу розташована маленька база найманців, невеличкими силами, можна зачистити її та захопити фабрику техніки, тоді найманці перейдуть на вашу сторону, якщо вам потрібні союзники з космопортом і парою вітряків, с таким саме успіхом їх можна розгромити. Назбиравши ударний кулак, приблизно з сотні юнітів, в якому ударний кулак складатимуть девастатори, можна їхати рівняти з землею Ордосів. Доступна відтепер «Рука смерті» допоможе у цьому. Знищення Атрейдесів за завдання не ставиться.
Харконнени 9. Можливо, Ви спочатку захочете позбавитись загрози імператорських військ, перш ніж візьметесь за Атрейдесів, такий підхід має право на існування, але не забудьте, що на цій місії більш ніж на будь якій потрібно організувати оборону. В атаці чекайте на серйозний спротив, ворог матиме багато охорони всередині бази, тому навіть не думайте справитись малими силами. Але девастатори та підтримка ракетою, зроблять свою справу.
Ордоси 1-3. Ордоси мають найменш стандартний набір місій, мабуть як компенсацію за свої слабкі наступальні якості. Тим не менш, початок гри буде стандартний, зібрати 2 500 соляріїв спайсу в першій місії, та знищити нечисленного ворога в другій та третій.
Ордоси 4. Радар знаходиться на півночі від Вашої бази, Вам потрібно зруйнувати фрагмент стіни та закинути в середину інженера.
Ордоси 5. Ваше завдання зібрати 15 000 соляріїв спайсу, знищувати ворога не обов’язково. Вас чекають постійні бої, в тому числі з піхотою, тому тримайте на готові ваші рейдери-трайки, та танки.
Ордоси 6. Легше буде оборонятись на правій мапі. Зароблені на попередній карті, важкою працею гроші, принесуть свою користь через тридцять хвилин, на протязі яких потрібно обороняти космопорт від постійних атак Атрейдесів та Харконненів. Потім в космопорт почнуть прибувати подарунки, і Ви зможете акумулювати сили для атаки на обох противників.
Ордоси 7. Ордоси раніше стикнуться з силами імператора, ніж інші доми, вже в сьомій місії. Потрібно знищити і їх, і Атрейдесів, деяку допомогу нададуть найманці, використовуйте їх для відвернення уваги, під час своєї атаки танками у комбінації з квадами.
Ордоси 8. Чекайте на жорсткий спротив, одразу троє противників будуть одночасно проти Вас. Не кожна економіка прогодує ту кількість військ, яка Вам буде потрібна для перемоги, тому особливо важливо забезпечити притік спайсу: переробні заводи, харвестери, керріяли в достатній кількості. Ситуацію ускладнюватимуть «Рука смерті» та авіа-нальоти, особливо перша, тому почніть знищення противника з Харконненів.
Ордоси 9. Краще обрати східну мапу, де сили найманців зможуть відволікати на себе атаки ворога. Підтримайте південну частину їх бази осадними танками, також на південь звідти постійно тусуються харвестери, декілька девіаторів зможуть переманити їх у Ваші ряди, і за наявності керріялів, Ви зможете розвантажити їх на домашній базі (на всяк випадок можна залишити ще один девіатор в місті прийому захопленої здобичі, щоб подовжити строк їх перебування на Вашій базі). На цій карті можна ефективно використовувати саботерів, для того, щоб завести їх в тил ворогу, потрібно обійти карту по годинниковій стрілці, це дозволить ударити в тил імператору та Атрейдесам, ще одне місце для атаки саботером, південно-західний кут карти, але там це важче. Якщо плануєте переможно проїхатись через бази ворога з одного ривку – запасіться не менше ніж сотнею юнітів, в складі яких будуть самі різноманітні одиниці.

Дуже вразливий головний завод Атрейдесів на дев’ятому рівні гри
Великі скупчення піхоти можуть бути смертельними при злагодженому штурмі
«Рука смерті» на щастя промахнулась.
Фремени прийшли по імператора


Від цього немає спасіння - ми розплачуємося за насильство своїх предків
Принцеса Ірулан, з «Обраних цитат Муед’Діба»
(Ф. Херберт, «Дюна»)

НАВІТЬ НАЙКРАЩИЙ РІМЕЙК ЛИШИТЬСЯ ЛИШЕ РІМЕЙКОМ
«Дюна 2000» лишила в мене неоднозначне враження. На консолі, це безумовно була одна з небагатьох стратегій, яку не можна було пропустити, за умови любові до жанру. На ПК, з його різноманіттям РТС, ця гра була застарілою ще до виходу. Але в обох випадках, геймплейна модель була варта мінімум уваги, і як максимум – це був шанс долучитись до колись епічної гри, що започаткувала жанр, у знайомому нам вигляді. Оригінальний геймплей був відполірований та збалансований, забезпечивши гравцю необхідний комфорт, до якого він вже встиг звикнути. В цьому світлі, для фанатів гра стала безцінною подорожжю в минуле, для всіх інших – можливістю ознайомитись з класикою, не страждаючи від архаїчної графіки та інтерфейсу. Проте, можна сприйняти це і інакше, наприклад частина прихильників сподівалась на повністю нову гру, зі старою назвою, яка б знову привнесла революцію в жанр. Нажаль такі очікування були приречені на розчарування, адже від першого до останнього дня розробки, «Дюна 2000» була покликана заповнити нішу рімейку. Важко було сподіватись на революції, враховуючи те, що всі вони, на той момент вже були зроблені оригінальною «Дюною» та наступним «C&C». Для нефанатів, рімейк і взагалі не мав жодного сентиментального навантаження, а від того сприйняли Вони його як посередню стратегію, що повторювала улюблену серію «C&C» у незвичному, та некомфортному середовищі.
З обома поглядами можна погодитись, але справедливість вимагає, не забувати ціль, яка ставилась розробниками, а це все ж таки перевидання классичної «Дюни ІІ», і це їм вдалось, а вийди гра між «C&C» та «Red Alert», то її ефект був би значно вдалішим. Проте, ми маємо справу з іграми не тільки в просторі, але і в часі, тому «Дюна 2000» назавжди залишиться у наших спогадах як вдалий рімейк, повернення в минуле, та привід пустити ностальгічну сльозу.

Хейт після важкого робочого дня в камерах для допитів
Орнітоптер – унікальний транспортний засіб у всесвіті «Дюни»
Останній келих вина імператора
Імператорський палац за мить до повного колапсу


+ ПЛЮСИ:
+ Цікавий сюжет з достойними заставками
+ Виправлений баланс
+ Якісні звук та музика
+ Затягуючий геймплей
+ Три окремі кампанії яких вистачить на десятки годин гри

- МІНУСИ:
- Застаріла графіка на ПК, та сумнівні графічні рішення на консолі
- Практично повна відсутність новаторства
- Перебір у балансі між нападом та захистом, на користь останнього

ОЦІНКА
Вдалий рімейк, що пройшов мало поміченим на ПК, але відзначився додатковими фішками на консолі, дає можливість гравцю поринути в далеке майбутнє, або недалеке минуле, як Вам більше сподобається.
B+

Переклад фрагментів книжок «Дюна» та «Месія Дюни» Ф. Херберта виконаний автором цього огляду.
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015. All rights reserved.

Game and its images are an officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.

1 коментар:

  1. Дуже сподобався аналіз версій Dune 2000! Автор молодець, копався достатньо глибоко. Буду читати і інші статті.

    ВідповістиВидалити