понеділок, 18 травня 2015 р.

Огляд CABAL



PLATFORM
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
GENRE
SHOOTING GALLERY
RELEASED
1988
PUBLISHER
TAITO (SQUARE ENIX)
DEVELOPER
TAD CORPORATION

  перша публікація http://www.opengamer.com.ua/cabal/





ВСТУП 
Жанр інтерактивних тирів, майже невідомий зараз, за межами ігрових автоматів, але в часи восьмибіток, коли світловий пістолет складав обов’язкову комплектацію приставки, в тири якщо не грали послідовно, то принаймні час від часу бавились в полювання на качок, зазвичай включеного в перелік ігор на «пробному» картриджі. Від банального знищення мішеней на екрані телевізора, жанр розвився в своєму власному вимірі, до… не настільки банального знищення мішеней на екрані. В жанрі почались зявлятись під-жанри, один з них отримав назву «Кабал-шутер», що пішло від назви одноіменної оригінальної гри. Не буду наполягати, що це був перший тир, який використовував геймпад, замість світлового пістолета, але для тих, хто почав грати на консолях наступних поколінь, інтерактивні тири стали знайомі, як правило, саме за таким способом керування, воно і не дивно, зараз в цьому жанрі одного пістолета замало, екран не стоїть на місці, та і персонаж часто рухається на зразок шутера, а починалось все з маленької фігурки, що під контролем гравця, рухалась по нижній частині екрану, увертаючись від куль ще більш маленьких ворогів перед нею, яких і треба було знищувати, рухаючи приціл. Не вражає? А дарма.

Лячно?

Самий перший екран пропонував непоганий захист в перші секунди гри.

ЗАГАЛЬНА ІНФОРМАЦІЯ
Сюжет «Кабалу» не відрізнявся глибиною. Під командування гравця потрапляв безіменний командо, якому доручалось зачистити певну кількість ворожих військових об’єктів, представлених рівнями-екранами. Як вже було зазначено вище, персонаж гравця пересувався вздовж нижньої кромки екрану, а вороги переміщались його рештою. Також на місцевості були присутні знищувані вогнем елементи, такі як будівлі чи тимчасові укриття, поруч з гравцем. Знищивши всіх ворогів на рівні, гравець ніби пробігав вперед по екрану, на наступний екран.
Виконати завдання було відчутно легше, граючи вдвох, другому гравцю давали в керування ідентичного командо. Звичайно, просто одночасної стрільби, було замало, гра змушувала постійно переговорюватись, для того, щоб не стріляти одночасно туди, де вистачило б вогню одного, і навпаки, концентрувати вогонь, коли це було потрібно.
Якщо казати, про різноманітність «Кабалу», то вона була навіть не в тому, що в грі можна було побачити певний прообраз інших жанрів, а в тому, що така суміш взагалі була присутня. Якщо сучасні ігри вже давно взяли на озброєння те, що для успіху потрібно сумістити незвичайним чином в одному продукті два та більше жанрів, то у восьмидесяті кожний приклад такого новаторства був майже проривом.

Будівлі доведеться знести, але спочатку зіб’ємо гелікоптер
Повітря!

ГЕЙМПЛЕЙ
Не дивлячись, на те, що гейплей «Кабалу» примітивний та одноманітний, а проходження не нагороджує якимись графічними цукерками чи цікавими поворотами сюжету, це одна з тих ігор, яку відкладаєш подалі, після невдачі на початкових рівнях, але через деякий час розумієш, що варто дати їй ще один шанс. Щоправда, не раджу проходити гру самотужки, по перше це значно веселіше удвох, по-друге це легше. Гравцям потрібно опанувати невеликий арсенал рухів, персонаж рухається хрестиком на геймпаді у боки в нижній частині екрану, проте, якщо затиснути вогонь, то хрестик геймпада починає рухати лише приціл. Таким чином одночасно рухатись і стріляти неможливо. Вороги, що знаходяться на решті екрану, постійно стріляють по персонажу, тому гравцю доводиться постійно пересуватись, для того щоб уникнути ворожих куль (вони доречі летять не дуже швидко). В захисті, також, на початках, допомагають укриття, якщо такі присутні на початку рівня, згодом вони знищуються вогнем противника. Ну і коли гравець не встигає відбігти, він може використати кувирок, а також присісти і дати кулі пролетіти над головою. До речі, сидячий стан також дозволяє вести вогонь. Інколи увертатись доведеться від бомб, та інших снарядів випущених технікою, тут вже треба відбігати подалі.
Вороги в свою чергу захищаються так само –пересуваючись, також вони можуть опинитись за елементами будов на рівні, що також є знищувані. Протистояти гравцю будуть як жива сила, у вигляді різних солдат, офіцерів, водолазів ітд, так і механічна, представлена бронемашинами, танками, гелікоптерами тощо. Шкала, внизу екрану, відображає наявну кількість противника, коли вона закінчується, гравець переходить на наступний рівень. Зробити це буде значно простіше, якщо крім винищення ворогів – встигати підбирати випадаючи з них бонуси, найбажанішим тут звичайно буде додаткове життя, але скорострільний пістолет-кулемет, автоматична рушниця, що покриває більшу площу ураження, також будуть не зайвими. Як і гранати, особливо ефективні проти броньованих цілей. Іншої зброї, окрім цієї та стартового автомата, нажаль в грі немає.

Гра була не проти дати невеликий спойлер, гравець міг побачити екрани, через який він пройде і навіть хто буде босом.
Після деякого часу обстрілу, підводний човен потоне, це з ними трапляється.

ПРОХОДЖЕННЯ
Гра складається з п’яти рівнів, які в свою чергу розбиті на чотири екрани кожний. Останній екран був боєм проти боса, як правило це специфічна, велика та живуча техніка противника, або укріплена позиція. При дотриманні головних принципів, викладених в описі геймплея, а також, скоріш за все, після декількох спроб, справа проходження «Кабалу» стає питанням недовгого часу.

Екран після остаточних руйнувань.
Ну от, а обіцяли відпустку.

ВИСНОВКИ
Крізь роки, тепер не важко знайти в старій грі, елементи предтечі сучасних ігор і навіть жанрів, тоді ж, це була ще одна «стрілялка», можливо дещо незвичайна, але все одно неймовірно затягуюча.

+ ПЛЮСИ:
+ Аркадність у своєму чистому вигляді, в доброму значенні цього терміну.

- МІНУСИ:
- Дещо нецікаві боси
- Мала реіграбельність.

ОЦІНКА
Гра стала важливим кроком на шляху розвитку тирів, їх переходу від пістолетів до традиційного керування, при цьому не тільки без втрати в іграбельності, а навпаки, з її розширенням завдяки цьому нововведенню.
A-

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property) is copyrighted to Andy Nagorny © 2014. All rights reserved. It is assumed, that Cabal is a game and officially registered property (trademark) of Square Enix Holdings Co., Ltd. Game and its images are an officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.


вівторок, 12 травня 2015 р.

огляд DUCK TALES 2

DUCK TALES 2

PLATFORM  NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
GENRE       PLATFORM
RELEASED   APRIL 23, 1993
PUBLISHER CAPCOM
DEVELOPER CAPCOM
перша публікація http://www.opengamer.com.ua/ohljad-duck-tales-2-2/








ВСТУП
Чим, для більшості, ще тоді радянських дітей, були «Качині Історії» важко недооцінити. Перший американський мультсеріал, що потрапив на тоді ще Центральне Телебачення, відкрив маленьким глядачам зовсім інший світ. Ми всі тоді любили і радянські мультфільми, невелика кількість яких, компенсувалась повторами, але разючий контраст, як в якості картинки, так і в кардинально інших сеттінгу та сюжеті, поставили американських качок (а також транслювавшихся слідом бурундуків-рятівників) в статус поза конкуренцією. Тому в неділю, на одну вечірню годину, діти просто щезали з вулиць. Зараз, коли комп’ютер є в кожного, а телевізор став старомодним побутовим приладом, в це важко повірити, але в 91ому році цікава передача на телебаченні була однієї з небагатьох забав, доступних радянським людям. В такому розважальному вакуумі, «Качині історії» стали майже іконічною забавкою, згодом героїв серіалу можна було побачити всюди, від розмальовок, до повноцінних іграшок, канцтоварів та одягу. Можливо не настільки поширено, але теж популярними Скрудж і Ко. були і у вільному світі, це так само знаходило своє вираження в товарах народного споживання, ну і звичайно у відеоіграх.

Так все починалось…
ну або скоріше так.

ЗАГАЛЬНА ІНФОРМАЦІЯ
Картридж з Duck Tales 2, мабуть був одним з найпоширеніших, як на полицях продавців, так і на прокатах, так, тоді існувала така річ, як прокати картриджів восьмибіток, за наявності залогу у вигляді паспорту, можна було поденно взяти бажану гру. Враховуючи немаленьку, для того часу, вартість нових картриджів, така можливість користувалась попитом, тим більше, що більшість ігор було реально пройти на протязі одного чи двох днів, і «Качині Історії 2» не становили винятку.
Можна з усією впевненістю стверджувати, що завдяки пізньому виходу, «Качині Історії 2» зазнали значно більшої популярності у нас ніж на заході, де гравці вже могли насолоджуватись шістнадцятибітними іграми. В нас же, через це відставання, на восьмибітний «бум» прийшлись найпізніші релізи. Єдиною перевагою в цьому було те, що ми пізнали це покоління консолей на його технологічному піку. Власне технологічно, Duck Tales 2 являє собою майже еталонний приклад пізніх ігор на консолі, графічно яскраво, достойний звук, геймплейна різноманітність.
Зав’язка сюжету не виділялась з тих, що були знайомі по серіалу: один з внучатих племінників Скруджа знайшов шматок старої карти, після чого вся качина компанія вирушає на пошуки скарбів. Робити це доведеться на Ніагарському водоспаді, загадковому континенті Мю, в Єгипті та Шотландії і на піратському галеоні в Бермудському Трикутнику. Як і в «Чорному Плащі», сюжет оповідається в текстових діалогах, після чого, гравець отримує можливість вибрати рівень на карті ігрового світу. До цієї карти, гра поверталась кожного разу по закінченню одного з рівнів, а також по бажанню гравця при зверненні до Лончпада (Зігзага в російській версії) безпосередньо на рівні. Таким чином можна було не тільки обирати нові місця, але і повертатись на старі. Така реіграбельність була не для краси, а для можливості знайти пропущені раніше секрети, в тому числі фрагменти карти скарбів. Після того, як вся карта була зібрана до купи, відкривався додатковий рівень.
Кожен рівень закінчувався босом, за вбивство якого Скрудж отримував цінний артефакт, після того, як всі артефакти (крім бонусного) були зібрані, виявлялось, що головний антагоніст – Гломгольд, викрав маленьку Веббі. Гравець повертався в останній раз на піратське судно, для обміну зібраного «луту» на неповнолітню качку. Для останнього бою, сценаристи чомусь вирішили перетворити Гломгольда на дивної комплекції робота. Перемога над головним босом завершувала гру фінальною «заставкою», яка в залежності від успіхів гравця, могла мати невеликі відмінності.
Можливість повернення на рівні, та численні секрети, привносили в «Качині Історії 2» велику ступінь реіграбельності. Сама можливість, не просто пройти гру, а ще і зробити трошки більше, відкрити щось, що інші гравці могли пропустити повз, давала нові відчуття, а також стимулювала тих, хто ще не знайшов бонусний рівень, на перепроходження, та на довгі пошуки з перевіркою кожного закутка.

Для того, щоб пересікти Ніагарський водоспад, доведеться стрибати по зустрічній деревині.
Злий друїд живим не дасться, на щастя це і не вимагається.

ГЕЙМПЛЕЙ
Не зважаючи, на ніби простий вигляд зі сторони, «Качині Історії 2» важко назвати стандартним платформером, головним чином через велике різноманіття рухів, доступних Скруджу, переважно зав’язаних на його трості. Частина рухів доступна герою одразу, інші відкриваються після спілкування з винахідником Гіро, який ніби докручує до палки певні покращення, що дозволяють Скруджу розбивати камні, таскати та штовхати предмети, запускати об’єктами в певні частини екрану, активувати пушки та ричаги, штовхатись від стін, щоб плисти на надувному плоті ітд. Але більшість часу, Скрудж стрибає на своїй трості, за допомогою чого, гравець, може вбивати більшість ворогів, проходити по шипам, розбивати сундуки та інші предмети.
Можливості качки-міліардера не закінчувалась на трості, гравець міг лазити по мотузкам, присідати, чіплятись за деякі виступи і звичайно просто стрибати з платформи на платформу.
Використовуючи вищезгадані рухи, можна було переміщатись по рівням, уникаючи пасток, знищуючи ворогів, а також розпутувати нескладні головоломки, та при бажанні, шукати секрети.

Таємничий континент такий таємничій.
Жаркувато тут назовні, добре ще поруч є прохолодна гробниця.

ПРОХОДЖЕННЯ
Проходження «Качиних Історій 2» не становить суттєвого виклику, особливо для гравців з досвідом платформерів. Тому головним є лише зрозуміти головні принципи взаємодії Скруджа з навколишнім середовищем, що по суті обмежується використанням його трості. Правильне використання цього інструменту, гарантує розв’язання більшості сюжетних завдань.
Щодо пошуку секретів, то тут гравець стикається з грою в грі. Частини карти заховані таким чином, що доступитись до них на одних рівнях інколи можна лише прокачавши перед цим трость Скруджа на інших. Окрім цього доведеться опускати рівень води на центральному континенті, а також звертати увагу на незвичайні стіни, в яких є таємні проходи, що виглядає так, ніби персонаж просто щезає в такій стіні. Також гравця чекає багато дрібних секретів, частина з яких невидима, якщо не стрибнути, наприклад, в конкретному місці.
Віддамо належне «Кепком», в тому, що вони не стали псувати пригоду переускладненими босами, місцеві головні негідники вбиваються приблизно однієї і тою самою тактикою, є моменти, коли боса можна вразити (як правило бос в цей час не блимає), саме тоді потрібно стрибати йому на голову, а решту часу достатньо просто втікати від його атак.

Томб що? Скрудж МакДак чистив гробниці задовго до декого.
Гломгольд, не впізнав, багатим будеш…

ВИСНОВКИ
«Кепком» в черговий раз, консервативно і в своєму стилі, без зайвих експериментів, видав класичний платформер тої епохи, використавши якщо не всі можливості приставки та уявлень про жанр, то принаймні в достатній мірі реалізувавши їх для випуску доконаного продукту. І хоча, якщо відкинути сентименти, ігри по Диснеївським мультфільмам тоді, так само як і зараз, були доїнням відомого бренду, зараз ми можемо тільки з сумом бажати, щоб видавці та розробники, ставились до ігор по ліцензії з такою самою віддачею, з якою «Кепком» робили цю гру.

+ ПЛЮСИ:
+ Велика реіграбельність

- МІНУСИ:
- Пізній реліз

ОЦІНКА
На мою думку, «Качині Історії 2» - одна з найкращих ігор на восьмибітних приставках, та одна з найвдаліших реалізацій ліцензій Діснеївських мультфільмів.
A



This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015. All rights reserved. Duck Tales is an officially registered property of Walt Disney Company. Duck Tales 2 game licensed to Nintendo and Capcom, game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.