пʼятниця, 13 травня 2016 р.

THEME PARK



PLATFORM
SEGA GENESIS
GENRE
MANAGEMENT SIMULATION
RELEASED
1995 (initially 1994 on MS-DOS)
PUBLISHER
ELECTRONIC ARTS
DEVELOPER
BULLFROG PRODUCTIONS

перша публікація: http://playua.net/retro-oglyad-theme-park/



МЕНЕДЖЕРИ ВІД ШІСТНАДЦЯТИ БІТ
Якщо традиційні стратегії ще якось і були представлені на шістнадцятибітних консолях, то з їх найближчими родичами в жанрі - симуляторами менеджменту, якось не задалося. Традиційно найважче тут прийшлося власникам приставок від Sega, адже до них не дійшла навіть проста, хоч і знакова SimCity, що побачила реліз не менше ніж на трьох десятках платформ. Для бажаючих спробувати себе у ролі топ-менеджера компанії вибір був доволі прозаїчний: авіація або розваги. В обох випадках на гравця чекав цікавий досвід та іграбельність, а в першому випадку навіть давалася можливість зрозуміти, чому банкрутують підприємства авіаційної галузі. Але ми зупинимось на більш вдалому, на мою думку продукті, а саме симуляторі керівника парку розваг, який вийшов у 1994 році на ПК, а в 1995 і на Genesis/Mega Drive.
Для дитини, в якої улюбленими іграшками завжди були конструктори, мій інтерес до гри, де можна було щось будувати був природнім. Щоправда, Theme Park і так був відомий майже наркотичним ґеймплеєм. На Sega цьому додатково сприяла відсутність сейвів та можливості зберігати свій парк. Творіння гравця існувало так довго, як було увімкнене живлення приставки, а для логічного завершення, побудований парк треба було продати та прийматись за наступний. Кожні 3-5 годин проведених до темної ночі за черговим парком розваг були особливим часом.

Стартовий арт
Головне меню
Тривимірні заставки звичайно в картридж не влізли, але з них зробили декілька картинок
Гірки – найголовніший атракціон будь якого парку

МОЛІНЬЄ ТА ГЕНІЙ
Успіх Theme Park пережив не одну платформу, на якій вийшла ця гра, точніше - більшість з них. Остання версія побачила світ не так давно, в 2011 році на iOS. Розроблений студією Bullfrog Theme Park називають дітищем двох британців: одного із засновників студії - Пітера Моліньє, та менш відомого, але не менш талановитого Деміса Хассабіса – вундеркінда, генія і дослідника. Серед захоплень останнього знайшлося місце і комп’ютерним іграм. Достроково закінчивши школу в 16 років, Деміс потрапив на свою першу роботу в ігровій індустрії, прийнявши участь в розробці Syndicate. Роком пізніше світ побачив Theme Park, в розробці якого Деміс виступив як головний програміст та співдизайнер. Гра продалась мільйонними тиражами та фактично підштовхнула активний розвиток всього жанру симуляторів менеджменту. Вписавши своє ім’я в історію ігрової індустрії, Деміс відправився у коледж, розпочинати наукову кар’єру у сфері когнітивної нейронауки та пізніше досліджень штучного інтелекту. Крізь роки Демісу вдалось успішно поєднувати навчання і наукову діяльність, з успішним бізнесом, інколи бавлячись розробкою ігор. Він встиг попрацювати в новій студії Моліньє Lionhead Studios над Black & White та у власній Elixir Studios над Republic: The Revolution та Evil Genius. Неординарну картину доповнять численні перемоги у чемпіонатах з різноманітних настільних ігор, від класичних шахів до більш мейнстрімового покеру (доречі – Деміс шість разів уходив з грошима з турнірів під егідою WSOP).
Щодо персоналії Пітера Моліньє, то не думаю, що читача треба знайомити з одним з найяскравіших представників індустрії. Відзначу, що в ті давні часи, коли фантазія відчутно випереджувала технічні можливості «заліза», Моліньє отримав визнання як розробник та талановитий дизайнер ігор. Зараз його ім’я нерідко згадаються в розрізі його успіхів як бізнесмена та майстра виправдань за черговий продукт, в якому реалізували менше половини обіцяного. На початку та в середині дев’яностих, в гру вдавалося запхати лише самі необхідні та важливі фішки, а при такому підході було не важко зрозуміти, що саме має стати зайвим, що треба відрізати, а про що годі й мріяти. Цей підхід народжував шедеври, одним з яких і став Theme Park.
Для обох батьків гри, вона стала важливою, та можливо найвищою точкою в їх діяльності в ігровій індустрії, щоправда, якщо для Пітера це мало більш предметну та монетизовану сторону, то для Деміса, за його ж визнанням, гра стала важливим поштовхом до вивчення проблем створення штучного інтелекту. Саме цей елемент ігрової механіки в Theme Park став ключовим, ступінь задоволення/незадоволення комп’ютерних чоловічків та їх реакція на дії гравця, фактично визначають хід всієї гри, змушуючи гравця підлаштовуватись під дії комп’ютера, створюючи взаємний зворотній зв'язок.

Почніть гру з введення свого імені
Глобальна мапа, сюди ми повертатимемось кожен раз після продажу нашого парку
Інформація про земельну ділянку
Залежно від частини світу, мінятиметься пейзаж місцевості для Вашого парку
  
СПРАЙТИ У ТИСНЯВІ
Вийшовши на багатьох ігрових платформах, Theme Park може похвалитись багатьма версіями гри з відчутно різною якістю картинки. В усіх випадках, це була спрайтова графіка у чистому вигляді, навіть потужна (на той момент) «Соні», отримала лише більш деталізовану, але все одно мальовану картинку. На потужніших платформах, це компенсували великою кількістю заставок з життя парків розваг, які було записано зі справжньої тривимірної анімації. До Sega докотились лише оцифровані скріншоти з цих роликів.
Щодо спрайтів та анімації, то для шістнадцяти біт, вони виглядають пристойно. Картинка зберегла мультиплікаційний відтінок, можливо в чомусь навіть більше, ніж старші версії, адже тут в очі не кидається контраст між контурними фігурками відвідувачів парку та відчутно гарніше промальованими атракціонами та ларьками. До слова, комп’ютерні чоловічки та персонал парку виконані розбірливо, не зважаючи на низьку роздільну здатність.
Через не дуже велику площу для будівництва, гравець змушений зводити споруди максимально близько одна до одної, наскільки це дозволяє гра, а при такій кількості спрайтів у кадрі, деяких глюків у вигляді, наприклад, блимання об’єктів, звичайно уникнути не вдалось. Тим самим грішить і версія для «Соні». Ще одним недоліком щільної забудови є те, що не рідко краї виглядають «обрубаними» на фоні сусідніх конструкцій.
Проте, як Ви розумієте, на момент виходу Theme Park, більшість стратегій мала схематичну, або наближену до неї графіку, тому новий симулятор з першого погляду вражав саме якістю графіки та, як не дивно, наявністю різноманітних деталей. Більшість об’єктів була анімована, персонажі активно переміщувались парком, виконували роботу, розважались, чи просто смітили.
Музичний супровід в грі забезпечив «штатний» композитор для проектів Моліньє – Расселл Шо. Сучасні ґеймери мають знати його за музичний супровід до ігор серії Fable. Мелодії гри — це фонова музика, що змінюється, біля атракціонів, доріжка може мінятись від похмурих ритмів кімнати страху чи лячного будинку до веселіших ритмів на каруселях. Звукові ефекти, як ми і звикли на Sega, представлені обмеженою кількістю звуків, але цього вистачає.

Робоче меню, на час перебування в меню, ігровий час зупиняється
Вибір магазину
Відкривайте парк, навіть якщо у Вас тільки чотири атракціони
Якщо гравець незадоволений розміщенням нового атракціону чи магазину, він може знести його та отримати гроші назад, за умови що ще не минув ігровий місяць

КУПИ-ПРОДАЙ
Сюжет гри доволі простий, гравець грає за себе, в ролі управляючого парком розваг, та одночасно його власника. Вам надається безкоштовна земельна ділянка у Сполученому Королівстві та стартовий капітал, частина якого взята у позику. Головна мета гравця – збільшити капіталізацію парку розваг до рівня, на якому його буде вигідно продати, щоб мати достатньо коштів на купівлю наступної ділянки землі для побудови нового парку. Це буде повторюватись, поки гравець не побудує та продасть парки в усіх доступних куточках світу. Для того, щоб втриматись на плаву, потрібно обережно розвивати свій парк, ретельно слідкуючи за настроями споживачів та багатьма іншими аспектами господарської діяльності Вашого підприємства. Версію на Sega позбавили фондового ринку, але клопотів вистачає і без нього, на початках взагалі буде здаватись, що парки розваг – це не Ваше, можливо так і є насправді. Рік мінусів і гра закінчиться програшем, тому намагайтесь триматися хоча б в мінімальному плюсі, поки парк не почне окупатись.

Графіки можна вмикати та вимикати, також в цьому меню можна позичити чи віддати кошти
Річний звіт
Загальний рейтинг, що видається щороку
Окремі рейтинги у виділених галузях

МІКРОЕКОНОМІКА
Хоча загальний опис ігрового процесу Theme Park уміщається в одне речення, навіть після опанування всіх аспектів гри, ґеймплей не відчувається як єдине ціле. Навпаки, всі ці аспекти гри існують одночасно і самі по собі, постійно нагадуючи про себе (точніше, вилізаючи в самий незручний момент). Гравцю постійно потрібно відслідковувати ситуацію на мікро та макро рівнях,  починаючи з кількості цукру в каві і закінчуючи річним звітом.
Керування грою на Sega здійснюється переміщенням курсору, кнопка «А» відповідає за вибір та підтвердження дії, натискаючи «В» можна видаляти об’єкти, «С» видає об’єкти для покупки у окремому вікні і кнопка «Старт» виводить на екран робоче меню. Це було відносно зручно, поки я грав лише на «Мега Драйв», незручності виникали хіба що при побудові монорельса та гірок, де функцій джойстика дещо не вистачало.
Гравець починає з порожньої та огородженої земельної ділянки, на який він може споруджувати доступні атракціони та магазини. Одним з головних завдань директора парку є облаштування самої території, тут потрібно враховувати одразу декілька факторів, першим з яких є зручне розташування атракціонів та ларьків, що дозволять правильно перенаправляти відвідувачів від катання до шопінгу. Використання атракціонів у парку є необмеженим, відвідувачі платять за вхідний квиток, а от витрати в магазинах - це окрема стаття видатків гостей та доходів парку. По-друге, має значення зовнішній вигляд та зручність парку для відвідувачів. Гарний парк прикрашений деревами та фонтанами, а також доступні туалети позитивно вплинуть на настрій маленьких чоловічків, надихаючи їх на нові витрати. Третій фактор у плануванні парку - це необхідність вмістити якомога більше атракціонів на обмеженій території, зберігаючи при цьому доступність будівель як для гостей, так і для обслуговуючого персоналу.
Маючи уявлення про планування, можна приступати до спорудження атракціонів та магазинів. Всі об’єкти будуються миттєво, тому не потрібно чекати на закінчення робіт. Початковий вибір досить маленький, але інвестуючи в розробки можна прискорити темп, з яким поповнюватиметься список доступних об’єктів. На фінальному етапі доступно близько тридцяти атракціонів та приблизно стільки ж магазинів. Якщо магазини будуються просто біля горизонтальних доріжок, то у випадку з атракціонами потрібно самостійно задавати розташування входу та виходу. Вхід варто облаштувати спеціальною доріжкою для черг очікуючих.
Всі збудовані атракціони та магазини управляються з персонального меню, де можна визначати відпускну ціну та інколи склад продукту, встановлювати шанси на виграш в азартних іграх та обирати деякі опції розваг.
Комп’ютерний інтелект у формі маленьких чоловічків, буде тим чи іншим чином реагувати на характеристики парку та доступних забав. Бажання та реакції можна побачити у хмаринках над кожним відвідувачем, переважно це бажання певного виду розваг чи продукту, або незадоволення з різноманітних приводів, найчастіше всього з цін.
Ще один важливий сегмент роботи (чи то гри?) – персонал парку. Гравець може наймати чотири види працівників: аніматорів (розважають засмучених клієнтів), охорону (виставляють хуліганів та вандалів), механіків (ремонтують та виконують поточний ремонт атракціонів), а також прибиральників (в парку збираються епічні купи сміття). Періодично доведеться вести перемовини з профсоюзом, у вигляді міні гри (аналогічна міні гра також використовується для визначення закупівельних цін, не допускайте затримок у поставках, адже це прямі втрати вашого парку), по результатам переговорів гравець може виторгувати менше підняття зарплат, а от якщо домовитись не вдасться, то персонал оголосить страйк. Навіть задоволений персонал періодично потребуватиме ручного керування, від попередження поломки атракціону за рахунок профілактичного ремонту, до скерування працівника до конкретної сміттєвої купи десь у тупику.
На макро рівні гравець може взяти та повернути позику, викупити ділянку в уряду, а також продати парк. У фінансовому меню до послуг гравця знаходяться різноманітні графіки, які допомагають аналізувати результати тих чи інших дій.

Не забувайте підганяти прибиральників
У східних країнах, клоунів заміщають танцівниці животу
Процес переговорів
Невдалі переговори з працівниками можуть закінчитись страйком

СІЛЬ ТА КОЛА
Theme Park надає гравцям свободу дій, хоч і в певних обмежених рамках необхідності побудувати та підтримувати успішний парк, способи цього є різні, а інструкції з проходження руйнуватимуть магію гри, тому я обмежусь лише декількома порадами. Також дослуховуйтесь до думки радника в грі, інколи, потонувши в рутині, можна не помітити очевидних речей.
Не тягніть, відкривайте парк одразу як побудуєте перші атракціони, і підлаштовуйтесь під клієнтів з самого початку гри. Не нехтуйте вказівниками.
Експериментуйте з цінами: підвищуйте та опускайте, щоб вияснити скільки саме готові витрачати Ваші споживачі.
Управляйте вашим персоналом, змушуйте їх робити те, що Вам потрібно.
Побудова рейок, мабуть, найнезручніша частина гри, пам’ятайте, що поворот виконується затисканням кнопки «А» з одночасним поворотом, повороти будуються лише на прямому та горизонтальному фрагменті треку. При будівництві гірок, враховуйте інерцію, загалом це найглючніший з усіх атракціонів.
Пам’ятайте, гра не дозволяє будувати два однакових атракціони одночасно, на відміну від магазинів. Розташовуйте магазини поруч з атракціонами, при цьому прибуткові та дорогі магазини варто розміщати біля більш цікавих атракціонів. Не групуйте всі магазини в одному місці, але групуйте напої з їжею. Найефективніший прийом це збільшити кількість солі в картоплі фрі, поруч зі стендом з колою (працює і в реальності).
Ще один цікавий фокус це земля зліва та справа від входу, за огорожею парку, тут можна побудувати доріжку та поставити магазини, не завадить, якщо землі не вистачатиме, але будуть гроші на додаткові ларьки.

Проводьте профілактичний ремонт, для уникнення ризику пошкодження або знищення атракціонів
Кола – вірний супутник соленої картоплі-фрі
Автобус довшатиме зі зростанням кількості відвідувачів у Вашому парку
Не забувайте про естетичну сторону при плануванні парку

ПАРКИ ДЛЯ ВСІХ
Дуже рідко, коли мультиплатформенні ігри, мали найкращу з версій саме на Genesis, Theme Park не став виключенням. Щоправда Sega могла пишатись версією для своєї наступної консолі – Saturn, що отримала найсхвальніші відгуки критиків, як найкращий порт оригінальної комп’ютерної версії. Але на момент виходу, і конкретно на шістнадцяти бітах, молодша версія гри все одно виглядала якісно, а головне, в неї не було альтернативи. Не дивлячись на обмеження та вирізані шматки ґеймплею, порт зберіг квінтесенцію цієї революційної гри, що змінила напрям жанру, та фактично заснувала свій власний під-жанр та серію. Не варто розглядати різні версії Theme Park як різні ігри, адже власники майже всіх платформ отримали можливість ознайомитись, з таким цікавим проектом. А враховуючи глюки кожної з версій, власники шістнадцятибіток отримали не найгірший варіант гри.
В загальному Theme Park видозмінив симулятор менеджера, зробивши особливий акцент на персоналізації та деталізації дрібних елементів гри, тим самим розробники вказали, що ні в бізнесі, ні в його імітації дрібниць не буває, і до цього варто звикати змалку.

+ ПЛЮСИ:
+ Порт зберіг головні фішки оригіналу в тому числі систему штучного інтелекту
+ Затягуючий та наркотичний ґеймплей
+ Оригінальність

- МІНУСИ:
- Глюки
- Музика досить швидко приїдається

ОЦІНКА
Знаковість Theme Park знаходиться поза сумнівом, як і в більшості випадків, коли мова йде про настільки оригінальну гру. Шістнадцятибітна версія також не розчарувала.
А

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved.
Theme Park is an official registered trademark of Electronic Arts Inc. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.

Немає коментарів:

Дописати коментар