Опубліковано вперше для читачів Українського ретро-блогу
PLATFORM
|
PC (MAC, GBA, ZODIAC)
|
GENRE
|
FIRST PERSON SHOOTER
|
RELEASED
|
SEPTEMBER
30, 1994
|
PUBLISHER
|
GT
INTERACTIVE
|
DEVELOPER
|
ID
SOFTWARE
|
Також на PlayUA: http://playua.net/retro-oglyad-doom-ii/
НОВА-СТАРА
Наші ґеймери, навіть з великим стажем, дуже рідко
розрізняють між собою перші частини Doom, адже до більшості з нас гра дісталася
вже після того, як вийшов Doom ІІ. Враховуючі деякі переваги продовження, у сіквел
грали більше оригіналу, тому зараз пригадуючи середину дев’яностих, ми вже і не
можемо виділити у пам’яті з чим саме пов’язані ті чи інші захоплюючі емоції,
проте підсвідомо відносимо це все до одного і того ж самого феномену, що
описується одним словом - Doom.
Більш динамічний та агресивний темп продовження розвивав
оригінальну концепцію нестримної різні до абсолюту, а нові рівні ще більше
затягували мільйони фанатів у найпопулярнішу на той момент гру. Звісно, в
Україні на момент виходу Doom ІІ навряд чи набралась би сота частина мільйона
шанувальників культової забавки, проте ми взяли своє декількома роками пізніше,
на уроках інформатики та комп’ютерних курсах, коли наявні у класах машини дозволяли
грати лише у старіші хіти. Так чи інакше, згодом, про Doom не чули хіба що у
далеких селах, хоча і щасливчиків, які мали достатньо часу за комп’ютером, щоб
пройти гру, було небагато.
Завдяки цінам на потужні відео-карти, які тоді
було модно називати відео-акселераторами, навіть з поширенням ПК серед
геймерів, старі ігри, що могли запуститися на комп’ютерах епохи перших Pentium
та IBM, домінували на машинах, на яких навіть Windows вантажили лише по великим
святам. Doom при цьому ще довго лишався еталоном на ігровому ринку: нова гра? А
вона крутіша за Doom?
БІЛЬШЕ DOOM`ІВ
Якщо за розробку Doom id Software сідали
знаменитостями, то за другу частину вони взялись у статусі зірок. Час нової
«рушійної» революції, щоправда, ще не прийшов, тому Кармек дополірував
оригінальне ядро, щоб надати можливість зробити гарніший та різноманітніший,
але той самий старий-добрий Doom. Такий підхід був би нищівно розкритикований
сьогодні, але тоді це було логічною комбінацією та очікуваним господарським
методом в індустрії: одразу після випуску вдалої гри, випускати те саме з
цифрою «2» у назві, або принаймні доповнювати гру контентом під виглядом
повноцінних сіквелів.
Вже на запуску Doom ІІ розійшовся півмільйонним
тиражем, не дивлячись на зміну моделі поширення, з shareware на повноцінний retail,
у чому допоміг союз з новим видавцем - GT Interactive. Комерційному успіху
сприяло і те, що на щастя розробників, їм вдалось притримати достатню кількість
наповнення для сіквелу, щоб позиціонувати його як повноцінну гру, а також
вищевказаний зоряний статус – у 1994 році Кармеку та компанії були здатні
пробачити навіть зумисне вбивство посеред білого дня.
Проте, студія не планувала зловживати цією
довірою, а на думці у всіх вже було зробити гру, яка зрештою вб’є Doom та перевершить
його у всіх відношеннях. Звісно, це йшло у розріз з планами видавця, якому було
потрібно більше Doom’ів: кольорових та різних. Конвеєрний випуск «сіквелів» на
замовлення суттєвим чином загрожував творчим натурам розробників, тому у
жодному з наступних Doom Вам не відшукати тої атмосфери, що проходить через
першу та другу частини гри. Згодом, реальність, а точніше нові ігри у жанрі,
випущені конкуруючими студіями, показали, що підхід видавця як завжди веде у
тупік, адже з кожним наступним релізом Doom втрачав позиції графічного титану
індустрії.
На щастя, розробники самі втратили інтерес до штампування
Doom’ів, та сконцентрувалися на наступному проекті, довіривши розробку GT
Interactive, яка поклала на полички The Final Doom та The Ultimate Doom. Проте,
будьте певні, що саме той класичний Doom, який ми любимо та пам’ятаємо, отримав
свій повноцінний розвиток саме у другій частині.
|
Урбаністичні пейзажі прийшли на заміну космічним інтер’єрам
|
Старі боси повертаються
|
ПЕКЛО НА ЗЕМЛІ
Не дивлячись на потуги гравця у першій частині
гри, Земля впала перед нашестям монстрів. За мільярдних жертв, лишалося лише
евакуювати небагатьох виживших, що і впало на плечі безіменного морпіха під
управлінням гравця.
Спочатку ми забезпечуємо втечу відключивши
бар’єр, але згодом приходить інформація про місцезнаходження інопланетного
порталу, який по збігу обставин розташовується у рідному місті героя. На цей
момент Ви - єдина жива людина на Землі, але якщо вам вдасться відімкнути
портал, то планету все ще можна буде врятувати від нашестя монстрів.
Діставшись порталу та переконавшись, що з земного
боку нічого зробити не вийде, ми знову відправляємось у пекельний вимір, щоб
спробувати зробити те саме з іншого боку порталу. Для цього звісно доведеться
перебити армію ворогів та зійтися у битві з головним демоном – Іконою Зла,
перемігши якого ми знищимо пекло, та, як наслідок, врятуємо рідну планету.
Сюжет, як і раніше, лишається рудиментарним
додатком, так само, як і його текстова подача. Тим не менше, після збудившого
апетити ґеймерів першого Doom, які хотіли ще більше різанини та нестримного
екшену, сюжет був останнім елементом, якого вони чекали.
|
Нова рушниця допоможе проти нових ворогів
|
Монстри стали більш креативними у способах знищення гравця
|
ТОЙ САМИЙ DOOM, АЛЕ В
ПРОФІЛЬ
Хоча крики про те, що однорівневі лабіринти
наповнені спрайтами - це не справжнє 3D, було чути і до виходу продовження, id
Software добре розуміли, що графічним одкровенням Doom ІІ не стане, і навіть не
намагались стрибати вище голови. Рушій було допрацьовано для єдиної мети
сіквела – дати новий контент, та дати у більшій дозі все те, що вже вийшло рік
тому. Гра отримала нові текстури, псевдо-багаторівневість, кращу картинку, та й
загалом було зроблено все можливе, щоб ігрові рівні стали цікавішими.
Пересічний рівень у Doom ІІ дещо відрізняється
від оригінальної гри. Мапи можливо й не стали довшими, проте, у відношенні до
наповнення та різноманіття текстур, на гравця чекають нові
враження. Нова частина стала більш багаторівневою, а відкриті простори тепер не
виключення, адже вони тепер є невід’ємною складовою цікавих ігрових ландшафтів.
На зміну космічним комплексам прийшли земні пейзажі. Якщо раніше гра так і
намагалася здивувати гравця засідкою чи пасткою, то у Doom ІІ це звичайний стан
речей, адже тому монстри пруть вже не юрбою, а ордою, що одразу позначилось на
вимогах до заліза. Будучи схожим до минулої серії, сіквел став більш вибагливим
до комп’ютерного начиння.
ДВУСТВОЛЬНИЙ ҐЕЙМПЛЕЙ
Маючи перед собою більш ніж успішну формулу, та
заграючись у свою ж власну гру, id Software чітко усвідомлювали, чого саме
необхідно було додати, щоб отримати максимальний віддачу від Doom. Що було
центром ґеймплею оригіналу? Відстріл монстрів, тому у другій частині їх стало
не просто більше, розробники додали нових видів супротивників, збільшивши
місцевий бестіарій вдвічі, а також відновивши колишніх босів як проміжних
супер-ворогів. Звісно, кібер-демон та майстер-мозок не чекатимуть Вас за кожним
кутом, але зустрічі з ними стануть непоодинокими, в тому числі й одночасно з
обома.
Звісно, цілком очікуваним в такій ситуації стала
б нова зброя, але тут id Software обмежилася лише одним зразком, зате яким: так
звана супер-рушниця, двустволка, що просто розпорошувала половину ворогів
впритул, а більш сильних монстрів клала з декількох пострілів навіть здалеку.
На думку Ромеро, це було ледь не єдиним елементом ґеймплею, який зробив з гри
замість адд-ону повноцінну другу частину.
Як і раніше, від гравця не вимагають обслідувати
рівень в цілому, достатньо дістатись до exit живим, що як Ви розумієте
вимагатиме більш вправної гри ніж раніше, адже нові вороги та їх чисельність
відчутно позначаються на складності, особливо у випадку пасток та засідок.
Останні, до речі, тепер трапляються значно частіше. За наявності лише однієї
нової зброї, гра намагається частіше балувати потрібними знахідками: раніше
рідкісна зброя (до того ж все зібране зникало по закінченню кожного епізоду)
тепер нерідко лежить просто неба, так само як і раніше рідкісні павер-апи, до
числа яких додали мегасферу, яка відновлює повністю все до максимального рівня.
Враховуючи мультиплеєр як одну з найуспішніших
складових оригіналу, Doom ІІ отримав ще більшу підтримку мережевої гри, але цього
варто було очікувати.
ДОВГИЙ ЕПІЗОД
На відміну від оригіналу, продовження не розбите
на окремі епізоди, а являє собою цілу історію, яка лише умовно розділена на три
частини, та складається з трьох десятків рівнів, перенаповнених ворогами та
насильством. Не дивлячись на нібито простий принцип – убий всіх, гра не змушує кидатися
у лобову атаку. Майже завжди є декілька способів вийти з важкою ситуації з
високо піднятою головою.
Як було згадано вище, колишні боси зустрічаються
тепер просто посеред звичайних рівнів, і лише на прикінці з’являється
принципово новий бос – Ікона Зла, яка представлена монструозним черепом з
відкритою ділянкою, в яку потрібно вистрелити тричі з ракетної установки. За
відсутності наведення по вертикалі, це треба встигнути зробити використовуючи
колону-ліфт, та можливо магічне заклинання save/load.
|
Лячний останній бос
|
Поцілити не так вже і просто
|
ВИСНОВКИ
Не дамо ввести себе в оману, не дивлячись на
культовість серії, та легендарність розробників, потрібно визнати прозаїчну
правду: Doom ІІ - комерційний продукт до самого мозку своїх демонічних кісток.
Оригінал зробив революцію, а сіквел доробив почате та надав грі того вигляду, в
якому ми її і запам’ятали. Але на відміну від багатьох інших розробників, для id
Software Doom ІІ став останньою грою зробленою, переважним чином, шляхом прямої
копі-пасти з власного оригіналу. Наступні Doom, Wolfenstein та Quake пішли шляхом подекуди
кардинальних відмінностей від попередніх випусків у власних серіях, і за це їм
треба віддати належну шану.
+ ПЛЮСИ:
+
Двоствольна рушниця
+
Збільшена кількість та якість ворогів
+
Комплексні та цікаві рівні
- МІНУСИ:
-
Та сама гра у новій обгортці
ОЦІНКА
Зараз це було б DLC чи Expansion Pack, але в
далеких дев’яностих Doom II був повноцінною грою, хоча і запам’ятався він нам
лише як невід’ємна частина одного і того ж самого культу.
|
A-
|
This review (excluding images and otherwise registered
trademarks or other intellectual property that has been used here for
non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny. Initial Editing by Valetnin Prokopyev © 2016. All rights reserved.
Doom and Doom II are official registered trademarks of id Software Inc. Game and its
images are officially registered properties of id Software Inc. All rights
reserved.













Немає коментарів:
Дописати коментар